Viehpflege
Tiere brauchen dich jeden Tag, und je besser die Pflege, desto besser, was sie zurückgeben.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- Design-Fokus
- Planung · Progression · Wirtschaft
No.230Stardew Valley01Der Core Loop
Aktion → Feedback → nächste Entscheidung- 01Füttern und säubern
- 02Zuwendung für die Bindung
- 03Tierprodukte einsammeln
- 04Erweitern oder Waren verarbeiten
↻Das Feedback verändert die Lage – die nächste Runde beginnt von dort.
Eine Runde durchspielen
Ein vereinfachtes Designbeispiel. Situationen und Zahlen veranschaulichen die Mechanik, es sind keine exakten Regeln eines Referenzspiels.
- T1
Zug 1 · Die Lage
Der Spieler hält 6 Hühner; Füttern und Streicheln dauert täglich 20 Spielminuten, und voll gebundene Hennen verdoppeln ihre Chance auf Premium-Eier.
- T2
Zug 2 · Der Spieler entscheidet
Er verzichtet auf Erweiterung und verbringt zwei Wochen damit, alle sechs Bindungen zu maximieren.
- T3
Zug 3 · Das Feedback
Premium-Eier steigen von 15 % auf 30 % und erhöhen das Tageseinkommen um etwa 25 %.
- T4
Zug 4 · Die nächste Entscheidung
Er schielt auf eine Verarbeitungsmaschine, die die übrigen normalen Eier in teurere Waren verwandelt.
So spielt es sich
Nutztiere brauchen tägliches Füttern und etwas Zuwendung; gut gehaltene Tiere liefern mehr oder bessere Produkte, vernachlässigte lassen nach oder werden krank. Spieler legen Futtervorräte an, bauen Ställe und wägen Herdengröße gegen die tägliche Arbeitslast ab. Stimmungssymbole, Zuneigungsstufen und Produktqualität geben klares Feedback.
Was der Spieler abwägt
- Mehr Tiere für Menge oder weniger, damit jedes gut versorgt ist.
- Rohwaren verkaufen oder Zeit in die Verarbeitung für mehr Wert stecken.
02Klein anfangen
Der Umfang ist eine redaktionelle Schätzung für den minimalen Prototyp – weder für das Referenzspiel noch ein Produktionsplan.
03Eine Mechanik, verschiedene Umsetzungen

Stardew Valley
Tiere brauchen Heu oder Weide, und tägliches Streicheln erhöht die Freundschaft, was die Produktqualität verbessert; Hühnerställe und Scheunen werden aufgerüstet und erhalten automatische Fütterung.

Dinkum
Soweit ich mich erinnere, halten Spieler Nutztiere mit australischem Flair, die gefüttert werden müssen und Produkte liefern, in einem leichteren System als dem von Stardew Valley.
Der Unterschied, der zählt
Stardew Valley verknüpft Pflege und Qualität eng über Freundschaft; Dinkum betont entspannte Erträge und Einsammeln.
Die Fallnotizen sind redaktionelle Zusammenfassungen von Yoroll; Regeln können sich zwischen Versionen ändern.
04Was ließe sich kombinieren?
Gib jedem Tier beliebte und unbeliebte Leckerbissen, sodass Spieler einen begrenzten Vorrat an die Tiere verteilen, deren Ertrag am meisten davon gewinnt.
Diese Kombination in Yoroll prototypen→Der nächsten Idee folgen
Saatgut reinvestieren
Ernte verkaufen oder zu Saatgut machen: heute weniger verdienen für ein größeres Feld morgen.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Pflanzen ernten
- 02Verkaufen oder als Saatgut behalten
- 03Mit Saatgut mehr pflanzen
- 04Größere nächste Ernte einfahren
Obstgärten als Langzeitinvestition
Obstbäume sind teuer, langsam und platzhungrig, zahlen sich aber nach dem Wachsen jedes Jahr aus.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Teuren Setzling kaufen
- 02Platz freiräumen und pflanzen
- 03Langsames Wachstum abwarten
- 04Jede Saison ernten
Nachwachsende Pflanzen
Einmal pflanzen, oft ernten: ein langsamer Start, dann alle paar Tage Einkommen.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Nachwachsende Pflanze setzen
- 02Auf die erste Ernte warten
- 03Ernten, und sie wächst nach
- 04In jedem Zyklus einsammeln



