Pflanze und Boden abstimmen
Samen sind wählerisch; finde den richtigen Boden, erst dann keimen sie.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- Design-Fokus
- Räumlich · Entdeckung · Planung
No.227Core Keeper01Der Core Loop
Aktion → Feedback → nächste Entscheidung- 01Neuen Samen erhalten
- 02Den benötigten Boden erfahren
- 03Diesen Boden finden oder herstellen
- 04Pflanzen und ernten
↻Das Feedback verändert die Lage – die nächste Runde beginnt von dort.
Eine Runde durchspielen
Ein vereinfachtes Designbeispiel. Situationen und Zahlen veranschaulichen die Mechanik, es sind keine exakten Regeln eines Referenzspiels.
- T1
Zug 1 · Die Lage
Der Spieler bekommt einen Kräutersamen, der nur auf Sand wächst; die Wüste liegt 3 Minuten von der Basis entfernt.
- T2
Zug 2 · Der Spieler entscheidet
Er gräbt 10 Sandblöcke aus und baut zu Hause ein kleines Beet.
- T3
Zug 3 · Das Feedback
Das Kraut keimt, und künftige Ernten erfordern keine Wüstenreisen mehr.
- T4
Zug 4 · Die nächste Entscheidung
Der nächste Samen braucht Gras aus einem besonderen Biom, also überlegt er, an der Basis ein künstliches Stück anzulegen.
So spielt es sich
Verschiedene Pflanzen wachsen nur auf bestimmten Blöcken oder Gelände, etwa Sand, Schnee oder dem Gras eines Bioms. Spieler pflanzen entweder in dieser Region oder schleppen den Boden nach Hause, um einen gemischten Garten zu bauen. Hinweise bei fehlgeschlagener Platzierung und Boden-Symbole in den Samenbeschreibungen sind das wichtigste Feedback.
Was der Spieler abwägt
- In der Wildnis zu pflanzen ist einfach, aber schwer zu pflegen.
- Boden nach Hause zu bringen ist bequem, kostet aber Grab- und Transportzeit.
02Klein anfangen
Der Umfang ist eine redaktionelle Schätzung für den minimalen Prototyp – weder für das Referenzspiel noch ein Produktionsplan.
03Eine Mechanik, verschiedene Umsetzungen

Core Keeper
Verschiedene Biome liefern verschiedene Samen wilder Pflanzen; soweit ich mich erinnere, brauchen die meisten bestellten Boden, aber ich bin nicht sicher, ob bestimmte Bodenarten zwingend erforderlich sind.

Terraria
Sieben Kräuter brauchen jeweils bestimmte Blöcke, etwa Daybloom auf Gras, Moonglow auf Dschungelgras und Fireblossom auf Asche, und Spieler nutzen oft Pflanzkästen, um sie an der Basis anzubauen.
Der Unterschied, der zählt
Terraria bindet das Pflanzen über ausdrückliche Blockregeln ans Gelände; Core Keeper verknüpft es eher damit, wo Samen gefunden werden.
Die Fallnotizen sind redaktionelle Zusammenfassungen von Yoroll; Regeln können sich zwischen Versionen ändern.
04Was ließe sich kombinieren?
Platziere Böden für verschiedene Pflanzen in unterschiedlichen Tiefen, sodass Spieler zur richtigen Schicht graben und diesen Boden zur Farm hinaufbringen.
Diese Kombination in Yoroll prototypen→Der nächsten Idee folgen
Pflanzenschutz
Tiere und Wetter können Pflanzen ruinieren; Schutzbauten lassen dich ruhig schlafen.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Bedrohung erkennen
- 02Schutz platzieren
- 03Auf Schäden prüfen
- 04Lücken in der Verteidigung schließen
Bewässerungsabdeckung
Die Abdeckungsform der Sprinkler bestimmt das Feldlayout, und jede Lücke ist Verschwendung.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Abdeckung jedes Geräts lernen
- 02Feldlayout planen
- 03Bewässerung platzieren
- 04Unbewässerte Felder beheben
Straßen und Eingänge
Ein Gebäude ist erst offen, wenn eine Straße seine Tür erreicht.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Gebäudestandort planen
- 02Straße anbinden
- 03Verkehrsfluss und Staus prüfen
- 04Umleiten oder verbreitern



