Verstecke und Timing des Herauskommens
Hineinzukommen ist leicht; den richtigen Moment zum Herauskommen zu wählen ist das Spiel.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- Design-Fokus
- Timing · Risiko · Information
No.110HITMAN World of Assassination01Der Core Loop
Aktion → Feedback → nächste Entscheidung- 01Unter Druck Deckung finden
- 02Verstecken und beobachten
- 03Auf eine Patrouillenlücke warten
- 04Herauskommen und vorrücken
↻Das Feedback verändert die Lage – die nächste Runde beginnt von dort.
Eine Runde durchspielen
Ein vereinfachtes Designbeispiel. Situationen und Zahlen veranschaulichen die Mechanik, es sind keine exakten Regeln eines Referenzspiels.
- T1
Zug 1 · Die Lage
Du bist in einem Schrank; eine Wache umkreist ihn alle 10 s und wendet ihm nur 3 s lang den Rücken zu.
- T2
Zug 2 · Der Spieler entscheidet
Du steigst in der ersten Sekunde ihrer Drehung aus und brauchst 2 s bis zum Türschatten.
- T3
Zug 3 · Das Feedback
Als sie sich umdreht, bist du außer Sicht; der Randalarm leuchtet nie auf.
- T4
Zug 4 · Die nächste Entscheidung
Der nächste Raum hat keine Verstecke, nur Schatten und Timing.
So spielt es sich
Schränke, Schatten und Büsche machen dich vorübergehend unsichtbar, schränken aber deine Sicht ein. Wirst du beim Hineingehen gesehen, durchsuchen Feinde es direkt. Das Herauskommen hat eine kurze ungeschützte Animation, also brauchst du ein Fenster, in dem Patrouillen wegblicken.
Was der Spieler abwägt
- Länger zu warten fühlt sich sicherer an, aber Timer und Patrouillenwechsel können es verschlimmern
- Sicherere Verstecke bieten meist eine engere Sicht
02Klein anfangen
Der Umfang ist eine redaktionelle Schätzung für den minimalen Prototyp – weder für das Referenzspiel noch ein Produktionsplan.
03Eine Mechanik, verschiedene Umsetzungen

HITMAN World of Assassination
47 kann sich in Schränken und Kisten verstecken; NPCs, die ihn hineingehen sehen, prüfen sie, sodass das Herauskommen auf Sichtlinien abgestimmt werden muss.

Thief
Die Originale stützen sich überwiegend auf Schatten statt auf betretbare Schränke; reglos in Dunkelheit zu stehen lässt Wachen direkt vorbeigehen.
Der Unterschied, der zählt
HITMANs Verstecke sind einzelne Objekte; Thief macht jeden Fleck Dunkelheit zu einem.
Die Fallnotizen sind redaktionelle Zusammenfassungen von Yoroll; Regeln können sich zwischen Versionen ändern.
04Was ließe sich kombinieren?
Gib Verstecken Plätze: Ein Schrank, der dich fasst, kann keinen Körper fassen, ein Busch mit verstauter Ausrüstung kann keine Person verbergen.
Diese Kombination in Yoroll prototypen→Der nächsten Idee folgen
Schleichrouten mit steigender Alarmstufe
Wachen entdecken dich nicht sofort; Verdacht baut sich auf, und innerhalb dieses Puffers planst du um.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Patrouillen und Sichtlinien lesen
- 02Sich auf eine Route festlegen
- 03Die Verdachtsleiste steigt
- 04Kontakt abbrechen oder umplanen
Zutrittsrechte durch Verkleidung
Jedes Outfit schaltet eine andere Karte frei, doch jemand durchschaut es immer.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Das benötigte Outfit finden
- 02Überwältigen oder stehlen, um zu wechseln
- 03Neu erlaubte Zonen betreten
- 04Denen ausweichen, die durchschauen
Durch Licht und Schatten bewegen
Schatten ist deine Rüstung; jede Lampe ein Problem, das es zu lösen gilt.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Die Lichtkarte lesen
- 02Durch die Dunkelheit voranschreiten
- 03Mit blockierenden Lichtern umgehen
- 04Die Sichtbarkeitsanzeige beobachten



