Construir hacia arriba
Cuando se acaba el suelo, se construye en altura; la altura se convierte en una nueva dimensión que planificar.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- Enfoque de diseño
- Espacial · Creatividad · Optimización
No.016Timberborn01El bucle central
Acción → respuesta → siguiente decisión- 01Quedarse sin suelo
- 02Levantar una plataforma o un piso
- 03Resolver el acceso vertical
- 04Expandirse en el nuevo nivel
↻La respuesta cambia la situación y la siguiente ronda parte de ahí.
Recorre una ronda
Un ejemplo de diseño simplificado. Las situaciones y cifras ilustran la mecánica, no son reglas exactas de un juego de referencia.
- T1
Turno 1 · La situación
Solo quedan 10 casillas planas en el valle y se necesitan tres casas.
- T2
Turno 2 · El jugador elige
Construir una plataforma sobre el almacén y apilar las casas en el segundo nivel.
- T3
Turno 3 · La respuesta
Se ahorran seis casillas, pero una escalera adicional suma dos segundos a los trayectos.
- T4
Turno 4 · La siguiente decisión
Mover también los lugares de trabajo arriba para acortar los viajes.
Cómo se juega
Los edificios pueden situarse sobre plataformas u otras estructuras, y cada nivel necesita soporte y acceso. La altura ahorra superficie, pero alarga y complica los desplazamientos, el transporte y el mantenimiento.
Qué sopesa el jugador
- Apilar para ahorrar terreno o extenderse para gestionar con más facilidad
- Pagar escaleras y elevadores o aceptar rodeos
02Empieza en pequeño
El alcance es una estimación editorial del prototipo mínimo, no del juego de referencia ni un calendario de producción.
03Una mecánica, distintas implementaciones

Timberborn
Muchos edificios pueden situarse sobre plataformas u otros edificios y conectarse mediante escaleras, algo que se usa a menudo para levantar ciudades verticales en mapas reducidos.

Satisfactory
Las fábricas suelen organizarse por capas con cimientos y suelos, los elevadores de cinta mueven objetos entre ellas, y apilar mantiene ordenadas las líneas de producción.
La diferencia que merece atención
Timberborn apila porque el terreno lo obliga; los jugadores de Satisfactory apilan por elección, por orden y estética.
Las notas de los casos son resúmenes editoriales de Yoroll; las reglas pueden cambiar entre versiones.
04¿Qué podrías combinar?
Haz que las cintas transportadoras solo suban en un sentido, de modo que las fábricas apiladas deban poner la materia prima abajo y los productos arriba; el orden de los pisos equivale al orden de producción.
Prototipa esta combinación en Yoroll→Sigue con la siguiente idea
Caminos y entradas
Un edificio no está abierto hasta que un camino llega a su puerta.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Planificar un lugar para el edificio
- 02Conectar un camino
- 03Revisar flujo y atascos
- 04Reencaminar o ensanchar
Construcción por encaje
Las piezas encajan solas, así que el jugador piensa en qué construir y no en alinear píxeles.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Elegir una pieza
- 02Acercarla a un punto de encaje
- 03Confirmar la colocación
- 04Continuar desde el nuevo borde
Planificación del radio de cobertura
Cada instalación cubre un círculo; colocar bien los círculos importa más que construir más.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Detectar huecos de cobertura
- 02Colocar un servicio
- 03Revisar solapamientos y huecos
- 04Reubicar o añadir más



