Laberinto en el camino enemigo
Bloquea caminos para formar un laberinto; cuanto más caminan los enemigos, más daño reciben.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- Enfoque de diseño
- Espacial · Planificación · Optimización
No.082Defense Grid: The Awakening01El bucle central
Acción → respuesta → siguiente decisión- 01Predice la ruta de los enemigos
- 02Coloca estructuras de bloqueo
- 03Observa cómo cambia el camino
- 04Llena la ruta de potencia de fuego
↻La respuesta cambia la situación y la siguiente ronda parte de ahí.
Recorre una ronda
Un ejemplo de diseño simplificado. Las situaciones y cifras ilustran la mecánica, no son reglas exactas de un juego de referencia.
- T1
Turno 1 · La situación
El camino recto mide 20 casillas a 1 casilla por segundo; una torre hace 10 por segundo en un tramo de 4 casillas.
- T2
Turno 2 · El jugador elige
El jugador usa 8 muros para torcer la ruta en forma de S, pasando dos veces frente a la torre.
- T3
Turno 3 · La respuesta
El camino crece a 32 casillas y los enemigos pasan 8 s al alcance, duplicando el daño de 40 a 80.
- T4
Turno 4 · La siguiente decisión
La siguiente oleada trae voladores que cruzan el laberinto directamente, así que el jugador debe añadir defensa antiaérea cerca del núcleo.
Cómo se juega
Los enemigos buscan automáticamente la ruta más corta hacia su objetivo, y las estructuras colocadas la remodelan, aunque las reglas suelen prohibir sellarla por completo. Un buen laberinto hace que los enemigos den vueltas pasando una y otra vez frente a las mismas torres. Una línea de vista previa del camino y las rutas reales de los enemigos son la respuesta clave.
Qué sopesa el jugador
- Gastar en muros para alargar el camino o en torres para hacer daño.
- Buscar un laberinto larguísimo, sabiendo que los voladores lo ignoran.
02Empieza en pequeño
El alcance es una estimación editorial del prototipo mínimo, no del juego de referencia ni un calendario de producción.
03Una mecánica, distintas implementaciones

Defense Grid: The Awakening
Los alienígenas intentan robar núcleos de energía y sacarlos de vuelta, y las torres colocadas en la cuadrícula los desvían, así que el viaje de ida y vuelta duplica el valor de un laberinto.

Sanctum 2
Los jugadores colocan bloques para formar un laberinto y luego construyen torres encima mientras disparan en primera persona, así que el laberinto es a la vez ruta y base de las torres.
La diferencia que merece atención
En Defense Grid las torres son los muros; Sanctum 2 separa los muros de las torres y mete al jugador en la pelea.
Las notas de los casos son resúmenes editoriales de Yoroll; las reglas pueden cambiar entre versiones.
04¿Qué podrías combinar?
Construye los muros del laberinto con módulos encajables con reglas de conexión, de modo que los jugadores diseñen el camino más largo dentro de esas restricciones.
Prototipa esta combinación en Yoroll→Sigue con la siguiente idea
Caminos y entradas
Un edificio no está abierto hasta que un camino llega a su puerta.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Planificar un lugar para el edificio
- 02Conectar un camino
- 03Revisar flujo y atascos
- 04Reencaminar o ensanchar
Planificación del radio de cobertura
Cada instalación cubre un círculo; colocar bien los círculos importa más que construir más.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Detectar huecos de cobertura
- 02Colocar un servicio
- 03Revisar solapamientos y huecos
- 04Reubicar o añadir más
Mantener las torretas abastecidas
Una torreta sin munición es una estatua; la línea de suministro es el salvavidas de la defensa.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Construye torretas
- 02Produce munición
- 03Tiende líneas de suministro
- 04Vigila el stock y los cuellos de botella



