No.227 / 280Crianza y supervivencia · Cultivo y crecimiento

Cultivo y suelo a juego

Las semillas son exigentes; encuentra el terreno adecuado y solo entonces brotarán.

Complejidad del prototipo
Quién juega
Decisiones en solitario
Enfoque de diseño
Espacial · Descubrimiento · Planificación
Core KeeperNo.227Core Keeper

01El bucle central

Acción → respuesta → siguiente decisión
  1. 01Obtener una semilla nueva
  2. 02Conocer el terreno que requiere
  3. 03Encontrar o crear ese terreno
  4. 04Plantar y cosechar

↻La respuesta cambia la situación y la siguiente ronda parte de ahí.

Recorre una ronda

Un ejemplo de diseño simplificado. Las situaciones y cifras ilustran la mecánica, no son reglas exactas de un juego de referencia.

  1. T1

    Turno 1 · La situación

    El jugador consigue una semilla de hierba que solo crece en arena; el desierto está a 3 minutos de la base.

  2. T2

    Turno 2 · El jugador elige

    Excava 10 bloques de arena y construye un pequeño bancal en casa.

  3. T3

    Turno 3 · La respuesta

    La hierba brota, y las futuras cosechas ya no requieren viajes al desierto.

  4. T4

    Turno 4 · La siguiente decisión

    La siguiente semilla necesita hierba de un bioma especial, así que se plantea construir un parche artificial en la base.

Cómo se juega

Distintos cultivos crecen solo en bloques o terrenos concretos, como arena, nieve o la hierba de un bioma. Los jugadores plantan en esa región o transportan el terreno a casa para montar un jardín mixto. Las señales de colocación fallida y los iconos de terreno en las descripciones de las semillas son el feedback principal.

Qué sopesa el jugador

  • Plantar en la naturaleza es fácil, pero difícil de atender.
  • Llevar el terreno a casa es cómodo, pero cuesta tiempo de minería y transporte.

02Empieza en pequeño

Quest · 0/3Complejidad del prototipoPrototipo compactoQuién juega · Decisiones en solitario

El alcance es una estimación editorial del prototipo mínimo, no del juego de referencia ni un calendario de producción.

03Una mecánica, distintas implementaciones

Core Keeper

Core Keeper

P1

Distintos biomas dan semillas de cultivos silvestres distintas; según recuerdo, la mayoría necesita tierra labrada, pero no estoy seguro de si se exigen estrictamente tipos de suelo concretos.

Terraria

Terraria

P2

Siete hierbas necesitan cada una bloques específicos, como la Daybloom en hierba, la Moonglow en hierba de la jungla y la Fireblossom en ceniza, y los jugadores suelen usar macetas para cultivarlas en la base.

La diferencia que merece atención

Terraria vincula el cultivo con el terreno mediante reglas de bloques explícitas; Core Keeper lo vincula más a través de dónde se encuentran las semillas.

Las notas de los casos son resúmenes editoriales de Yoroll; las reglas pueden cambiar entre versiones.

04¿Qué podrías combinar?

Fusión · Propuesta de diseño original · no es una función existente
Cultivo y suelo a juegoCultivo y crecimiento+

Coloca los suelos de distintos cultivos a distintas profundidades, de modo que los jugadores excaven hasta la capa adecuada y suban esa tierra a la granja.

Prototipa esta combinación en Yoroll

→Sigue con la siguiente idea

Cultivo y crecimiento

Protección de cultivos

Los animales y el clima pueden arruinar los cultivos; las estructuras de protección te dejan dormir tranquilo.

Complejidad del prototipo
Quién juega
Decisiones en solitario
  1. 01Identificar la amenaza
  2. 02Colocar protección
  3. 03Comprobar los daños
  4. 04Tapar los huecos de la defensa
Stardew Valley · Dinkum
Cultivo y crecimiento

Cobertura de riego

La forma de cobertura de los aspersores decide cómo se disponen los campos, y cada hueco es un desperdicio.

Complejidad del prototipo
Quién juega
Decisiones en solitario
  1. 01Aprender la cobertura de cada dispositivo
  2. 02Planificar la disposición del campo
  3. 03Colocar el riego
  4. 04Arreglar las casillas sin cubrir
Stardew Valley · Dinkum
Construcción y espacio

Caminos y entradas

Un edificio no está abierto hasta que un camino llega a su puerta.

Complejidad del prototipo
Quién juega
Decisiones en solitario
  1. 01Planificar un lugar para el edificio
  2. 02Conectar un camino
  3. 03Revisar flujo y atascos
  4. 04Reencaminar o ensanchar
Timberborn · Cities: Skylines
yorollGAMEPLAY ATLAS

Las buenas mecánicas merecen una mirada de cerca. Las buenas ideas, un siguiente paso.

Las fichas están escritas por el equipo editorial de Yoroll. Los nombres de juegos y las marcas pertenecen a sus respectivos propietarios.