No.244 / 280Estrategia y sistemas · Inventario y recursos

Ranuras y límites de pila

El espacio se cuenta en ranuras con topes de pila; cuanto más desorden, menos sitio para lo importante.

Complejidad del prototipo
Quién juega
Decisiones en solitario
Enfoque de diseño
Planificación · Optimización · Economía
Stardew ValleyNo.244Stardew Valley

01El bucle central

Acción → respuesta → siguiente decisión
  1. 01Recolectar muchos tipos de objeto
  2. 02Las ranuras se llenan
  3. 03Guardar, vender o tirar
  4. 04Mejorar para tener más ranuras

↻La respuesta cambia la situación y la siguiente ronda parte de ahí.

Recorre una ronda

Un ejemplo de diseño simplificado. Las situaciones y cifras ilustran la mecánica, no son reglas exactas de un juego de referencia.

  1. T1

    Turno 1 · La situación

    Quedan libres 2 de 24 ranuras y faltan 3 pisos de mina, cada uno suelta unos 4 tipos de mineral.

  2. T2

    Turno 2 · El jugador elige

    El jugador tira una pila de piedra barata y fusiona dos gemas en pilas existentes.

  3. T3

    Turno 3 · La respuesta

    Se liberan cuatro ranuras, se despejan dos pisos más y el botín es un 30 % mayor aproximadamente.

  4. T4

    Turno 4 · La siguiente decisión

    El jugador decide ahorrar para una mochila más grande.

Cómo se juega

La mochila tiene un número fijo de ranuras; los objetos idénticos se apilan hasta un tope y cada objeto distinto ocupa una ranura. La variedad la llena rápido, así que los jugadores hacen viajes de almacenamiento y consideran las ampliaciones como grandes recompensas.

Qué sopesa el jugador

  • Llevar herramientas o dejar sitio para el botín: cada herramienta es una ranura menos para el botín.
  • Volver a casa a ordenar o seguir recolectando: viajar cuesta tiempo, pero una mochila llena desperdicia hallazgos.

02Empieza en pequeño

Quest · 0/3Complejidad del prototipoPrototipo compactoQuién juega · Decisiones en solitario

El alcance es una estimación editorial del prototipo mínimo, no del juego de referencia ni un calendario de producción.

03Una mecánica, distintas implementaciones

Stardew Valley
S

Stardew Valley

P1

La mochila empieza con 12 ranuras y puede mejorarse dos veces hasta 36, la mayoría de los objetos se apilan y los cofres dan almacenamiento extra.

Terraria
T

Terraria

P2

El inventario principal tiene un número fijo de ranuras, los materiales se apilan en grandes cantidades y las actualizaciones recientes han elevado considerablemente muchos límites de pila.

La diferencia que merece atención

Stardew vende las ampliaciones de mochila como progreso económico; el número de ranuras de Terraria es fijo, así que la presión se alivia con herramientas de almacenamiento y ordenación.

Las notas de los casos son resúmenes editoriales de Yoroll; las reglas pueden cambiar entre versiones.

04¿Qué podrías combinar?

Fusión · Propuesta de diseño original · no es una función existente
Ranuras y límites de pilaInventario y recursos+

Fija una cuota de recolección por viaje; cumplirla desbloquea ranuras temporales, lo que tienta a los jugadores a superar la cuota.

Prototipa esta combinación en Yoroll

→Sigue con la siguiente idea

Inventario y recursos

Bonificaciones por adyacencia

El lugar donde se coloca un objeto importa; el mismo equipo puede ser flojo o excelente según sus vecinos.

Complejidad del prototipo
Quién juega
Decisiones en solitario
  1. 01Conseguir un objeto con efecto de vecindad
  2. 02Probar distintas colocaciones
  3. 03Ver cómo cambian las estadísticas
  4. 04Reconstruir en torno a un núcleo
Backpack Hero · Backpack Battles
Inventario y recursos

Recuperación del cadáver

La muerte no borra tus cosas; esperan donde caíste, si te atreves a volver.

Complejidad del prototipo
Quién juega
Decisiones en solitario
  1. 01Morir y soltar recursos
  2. 02Reaparecer en un punto seguro
  3. 03Viajar de vuelta al lugar
  4. 04Recuperarlo o perderlo otra vez
Valheim · Hollow Knight
Inventario y recursos

Adelgazar el mazo

Un mazo más reducido roba tus mejores cartas más a menudo; quitar puede ser mejor que añadir.

Complejidad del prototipo
Quién juega
Decisiones en solitario
  1. 01Detectar cartas débiles
  2. 02Pagar o usar eventos para eliminar
  3. 03La densidad del mazo sube
  4. 04Las cartas clave aparecen antes
Slay the Spire · Monster Train
yorollGAMEPLAY ATLAS

Las buenas mecánicas merecen una mirada de cerca. Las buenas ideas, un siguiente paso.

Las fichas están escritas por el equipo editorial de Yoroll. Los nombres de juegos y las marcas pertenecen a sus respectivos propietarios.