Ranuras y límites de pila
El espacio se cuenta en ranuras con topes de pila; cuanto más desorden, menos sitio para lo importante.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- Enfoque de diseño
- Planificación · Optimización · Economía
No.244Stardew Valley01El bucle central
Acción → respuesta → siguiente decisión- 01Recolectar muchos tipos de objeto
- 02Las ranuras se llenan
- 03Guardar, vender o tirar
- 04Mejorar para tener más ranuras
↻La respuesta cambia la situación y la siguiente ronda parte de ahí.
Recorre una ronda
Un ejemplo de diseño simplificado. Las situaciones y cifras ilustran la mecánica, no son reglas exactas de un juego de referencia.
- T1
Turno 1 · La situación
Quedan libres 2 de 24 ranuras y faltan 3 pisos de mina, cada uno suelta unos 4 tipos de mineral.
- T2
Turno 2 · El jugador elige
El jugador tira una pila de piedra barata y fusiona dos gemas en pilas existentes.
- T3
Turno 3 · La respuesta
Se liberan cuatro ranuras, se despejan dos pisos más y el botín es un 30 % mayor aproximadamente.
- T4
Turno 4 · La siguiente decisión
El jugador decide ahorrar para una mochila más grande.
Cómo se juega
La mochila tiene un número fijo de ranuras; los objetos idénticos se apilan hasta un tope y cada objeto distinto ocupa una ranura. La variedad la llena rápido, así que los jugadores hacen viajes de almacenamiento y consideran las ampliaciones como grandes recompensas.
Qué sopesa el jugador
- Llevar herramientas o dejar sitio para el botín: cada herramienta es una ranura menos para el botín.
- Volver a casa a ordenar o seguir recolectando: viajar cuesta tiempo, pero una mochila llena desperdicia hallazgos.
02Empieza en pequeño
El alcance es una estimación editorial del prototipo mínimo, no del juego de referencia ni un calendario de producción.
03Una mecánica, distintas implementaciones

Stardew Valley
La mochila empieza con 12 ranuras y puede mejorarse dos veces hasta 36, la mayoría de los objetos se apilan y los cofres dan almacenamiento extra.

Terraria
El inventario principal tiene un número fijo de ranuras, los materiales se apilan en grandes cantidades y las actualizaciones recientes han elevado considerablemente muchos límites de pila.
La diferencia que merece atención
Stardew vende las ampliaciones de mochila como progreso económico; el número de ranuras de Terraria es fijo, así que la presión se alivia con herramientas de almacenamiento y ordenación.
Las notas de los casos son resúmenes editoriales de Yoroll; las reglas pueden cambiar entre versiones.
04¿Qué podrías combinar?
Fija una cuota de recolección por viaje; cumplirla desbloquea ranuras temporales, lo que tienta a los jugadores a superar la cuota.
Prototipa esta combinación en Yoroll→Sigue con la siguiente idea
Bonificaciones por adyacencia
El lugar donde se coloca un objeto importa; el mismo equipo puede ser flojo o excelente según sus vecinos.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Conseguir un objeto con efecto de vecindad
- 02Probar distintas colocaciones
- 03Ver cómo cambian las estadísticas
- 04Reconstruir en torno a un núcleo
Recuperación del cadáver
La muerte no borra tus cosas; esperan donde caíste, si te atreves a volver.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Morir y soltar recursos
- 02Reaparecer en un punto seguro
- 03Viajar de vuelta al lugar
- 04Recuperarlo o perderlo otra vez
Adelgazar el mazo
Un mazo más reducido roba tus mejores cartas más a menudo; quitar puede ser mejor que añadir.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Detectar cartas débiles
- 02Pagar o usar eventos para eliminar
- 03La densidad del mazo sube
- 04Las cartas clave aparecen antes



