Intercambiar para emparejar
Intercambia dos vecinas para alinear tres iguales y eliminarlas.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- Enfoque de diseño
- Planificación · Espacial · Optimización
No.166Bejeweled 301El bucle central
Acción → respuesta → siguiente decisión- 01Escanear el tablero
- 02Intercambiar dos vecinas
- 03El emparejamiento se elimina, las piezas caen
- 04Leer el nuevo tablero
↻La respuesta cambia la situación y la siguiente ronda parte de ahí.
Recorre una ronda
Un ejemplo de diseño simplificado. Las situaciones y cifras ilustran la mecánica, no son reglas exactas de un juego de referencia.
- T1
Turno 1 · La situación
Quedan 5 movimientos, 8 casillas de gelatina por despejar y hay una combinación horizontal disponible abajo.
- T2
Turno 2 · El jugador elige
El jugador intercambia abajo, esperando una cascada.
- T3
Turno 3 · La respuesta
Siguen dos cascadas que eliminan 4 casillas de gelatina.
- T4
Turno 4 · La siguiente decisión
Con 4 movimientos y 4 casillas restantes, el jugador busca combinaciones que cubran dos casillas a la vez.
Cómo se juega
Solo se permiten los intercambios que forman tres o más en línea; los demás vuelven a su sitio. Las piezas eliminadas dejan caer las de arriba, lo que posiblemente encadena. Los niveles suelen limitar los movimientos y fijar objetivos como recoger o despejar obstáculos.
Qué sopesa el jugador
- Combinaciones abajo vs. arriba: eliminar abajo desencadena cascadas, arriba es más predecible.
- Avanzar el objetivo vs. crear una pieza especial: progreso ahora o preparar poder.
02Empieza en pequeño
El alcance es una estimación editorial del prototipo mínimo, no del juego de referencia ni un calendario de producción.
03Una mecánica, distintas implementaciones
Candy Crush Saga
Los jugadores intercambian caramelos dentro de un límite de movimientos para cumplir objetivos como eliminar gelatina, recoger caramelos o bajar ingredientes, con formas de tablero y obstáculos que varían según el nivel.

Bejeweled 3
El modo clásico no tiene límite de movimientos y termina cuando no quedan intercambios, junto a modos con tiempo, de puzles y otros.
La diferencia que merece atención
Candy Crush plantea los intercambios como objetivos de nivel con movimientos limitados; Bejeweled 3 se apoya en perseguir puntuación y en modos variados.
Las notas de los casos son resúmenes editoriales de Yoroll; las reglas pueden cambiar entre versiones.
04¿Qué podrías combinar?
Haz que los intercambios cuesten puntos de acción de combate, con los colores emparejados convirtiéndose en ataques, escudos o curaciones, de modo que puzle y combate compartan un presupuesto.
Prototipa esta combinación en Yoroll→Sigue con la siguiente idea
Llena una línea para eliminarla
El espacio es el único recurso: llena una línea para recuperarlo o te quedas sin sitio.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Leer la pieza actual y la siguiente
- 02Elegir dónde colocarla
- 03Las líneas completas liberan espacio
- 04Moldear los huecos para después
Fusiona tres, sube un nivel
Junta tres cosas idénticas y se convierten en el siguiente nivel.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Conseguir un objeto de nivel bajo
- 02Colocarlo junto a sus iguales
- 03Tres se fusionan en el siguiente nivel
- 04Planear fusiones de nivel superior
Las formas crean piezas de poder
Más allá de los simples tríos, las L, los cuatros y los cincos forjan potentes piezas especiales.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Detectar un patrón especial
- 02Intercambiar para formarlo
- 03Aparece una pieza de poder
- 04Detonarla en el momento justo



