Salto de altura variable
Cuánto tiempo mantienes el salto decide hasta dónde subes.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- Enfoque de diseño
- Timing · Precisión · Destreza
No.176Celeste01El bucle central
Acción → respuesta → siguiente decisión- 01Pulsar saltar para despegar
- 02Mantener para seguir subiendo
- 03Soltar para cortar el ascenso
- 04Aterrizar a la altura elegida
↻La respuesta cambia la situación y la siguiente ronda parte de ahí.
Recorre una ronda
Un ejemplo de diseño simplificado. Las situaciones y cifras ilustran la mecánica, no son reglas exactas de un juego de referencia.
- T1
Turno 1 · La situación
Un hueco de 5 casillas bajo un techo de pinchos a 3 casillas de altura; un salto completo alcanza un pico de 4.
- T2
Turno 2 · El jugador elige
El jugador mantiene unos 0,15 s para llegar a un pico de 2,5 casillas.
- T3
Turno 3 · La respuesta
El arco bajo cubre algo más de 4 casillas, dejándolo tambaleándose en el borde lejano.
- T4
Turno 4 · La siguiente decisión
La próxima vez añade carrerilla, aprendiendo que la velocidad y el tiempo de pulsación juntos fijan la distancia.
Cómo se juega
Pulsar saltar da velocidad hacia arriba; soltar pronto la corta o aumenta la gravedad, produciendo un saltito, mientras que mantener hasta el tope da un salto completo. Un solo botón cubre saltitos bajo techos bajos y grandes saltos sobre fosos, y el pico del arco es la señal más clara.
Qué sopesa el jugador
- Un salto completo llega más lejos pero arriesga peligros en el techo.
- Un saltito se recupera rápido pero puede quedarse corto para la siguiente plataforma.
02Empieza en pequeño
El alcance es una estimación editorial del prototipo mínimo, no del juego de referencia ni un calendario de producción.
03Una mecánica, distintas implementaciones

Celeste
Soltar el salto pronto acorta el salto de Madeline, y el juego añade detalles indulgentes como una breve ventana de gracia tras dejar un saliente.

Canabalt
La carrera es automática y saltar es la única entrada, así que la duración de la pulsación es toda la habilidad, y decide si superas los huecos entre azoteas.
La diferencia que merece atención
En Celeste la altura variable es una herramienta entre muchas; en Canabalt es todo el esquema de control.
Las notas de los casos son resúmenes editoriales de Yoroll; las reglas pueden cambiar entre versiones.
04¿Qué podrías combinar?
Deja que el tiempo de pulsación en un salto de pared fije la distancia del impulso, de modo que una pared admita tanto una escalada ajustada como un salto que cruce la sala.
Prototipa esta combinación en Yoroll→Sigue con la siguiente idea
Actuar mientras corres solo
El juego te mueve hacia delante; tu trabajo es pulsar la acción correcta en el momento correcto.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Leer el obstáculo que se acerca
- 02Elegir la acción correspondiente
- 03Sincronizar la pulsación
- 04Sobrevivir mientras sube la velocidad
Balanceo con gancho y suelta
Engancha, sigue el arco y suelta en el momento justo para lanzarte hacia delante.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Apuntar a un anclaje
- 02Enganchar y balancearse
- 03Soltar en el punto adecuado
- 04Llevar la velocidad al siguiente gancho
Traversal con salto de pared
Las paredes se vuelven escaleras: impúlsate en una superficie, dirígete y agárrate a la siguiente.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Agarrarse para frenar la caída
- 02Impulsarse con el salto
- 03Dirigirse hacia la siguiente pared
- 04Encadenar impulsos o aterrizar



