Rozar para obtener recursos
Cuanto más cerca pase la bala, mayor la recompensa, siempre que no te den.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- Enfoque de diseño
- Destreza · Riesgo · Precisión
No.205Graze Counter GM01El bucle central
Acción → respuesta → siguiente decisión- 01Pegarse al flujo de balas
- 02Rozar el hitbox
- 03Ganar recursos
- 04Gastarlos para contraatacar
↻La respuesta cambia la situación y la siguiente ronda parte de ahí.
Recorre una ronda
Un ejemplo de diseño simplificado. Las situaciones y cifras ilustran la mecánica, no son reglas exactas de un juego de referencia.
- T1
Turno 1 · La situación
Tienes 2 bombas y ganas una por cada 20 roces; el jefe dispara patrones de anillo y estás en tu última vida.
- T2
Turno 2 · El jugador elige
Te cuelas entre los huecos de los anillos, rozando las balas a propósito.
- T3
Turno 3 · La respuesta
Los roces saltan a 40 con sonidos nítidos, y subes a 4 bombas.
- T4
Turno 4 · La siguiente decisión
El jefe entra en su fase final; guardas bombas para el patrón más denso.
Cómo se juega
Las balas tienen una zona de roce mayor que su hitbox de daño; los casi impactos cuentan y pagan recursos. Estos financian bombas, mejoras o curación. Cuanto más cerca juegas del peligro, más ganas y más cuesta un error.
Qué sopesa el jugador
- Perseguir roces paga bien pero arriesga un impacto en cualquier momento
- Mantener la distancia es seguro pero te deja sin recursos
02Empieza en pequeño
El alcance es una estimación editorial del prototipo mínimo, no del juego de referencia ni un calendario de producción.
03Una mecánica, distintas implementaciones

Graze Counter GM
Rozar llena un medidor que alimenta ataques de contraataque o estallido, y todo el ritmo de puntuación y ataque se construye a su alrededor.

Touhou Luna Nights
En este juego de scroll lateral, rozar las balas enemigas restaura PM y recursos relacionados, con valor extra durante la detención del tiempo (detalles con reservas).
La diferencia que merece atención
Graze Counter hace del roce el motor ofensivo de un shmup; Luna Nights lo injerta en un metroidvania como sustento.
Las notas de los casos son resúmenes editoriales de Yoroll; las reglas pueden cambiar entre versiones.
04¿Qué podrías combinar?
Muestra de antemano las trayectorias de ataque enemigas para que los jugadores planeen la ruta de roce más larga antes de que vuelen las balas.
Prototipa esta combinación en Yoroll→Sigue con la siguiente idea
Recarga activa
Recargar no es esperar: acierta la ventana para ir más rápido, fállala y te atascas.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Cargador vacío, empezar a recargar
- 02Vigilar la barra de recarga
- 03Pulsar de nuevo en la ventana
- 04Ganar velocidad o penalización
Cargar y soltar
Mantén más tiempo para más poder, pero los enemigos no esperarán a que termines.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Mantener para cargar
- 02Leer la señal de carga
- 03Soltar en el momento justo
- 04Resolver según el nivel de carga
Moverte hacia un lado, apuntar hacia otro
Una mano esquiva, la otra dispara, y la maestría es hacer ambas cosas a la vez.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Leer balas y posiciones
- 02Moverse hacia un lugar seguro
- 03Apuntar a los objetivos por separado
- 04Retroalimentación de impactos y esquivas



