Choisir les parents, façonner la descendance
Le choix des couples décide de ce que deviendra la génération suivante.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Planification · Hasard · Progression
No.126Niche - a genetics survival game01La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Inspecter les traits individuels
- 02Choisir un couple
- 03La descendance hérite selon le hasard
- 04Garder la meilleure descendance
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
A porte une vision nocturne dominante, B un gène de vitesse récessif ; chaque trait a environ 50 % de chances d’être transmis.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Le joueur apparie A et B, comptant croiser la descendance avec un autre porteur de vitesse.
- T3
Tour 3 · Le retour
Deux petits arrivent : l’un avec la vision nocturne, l’autre d’apparence ordinaire mais porteur de la vitesse.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
Le joueur garde celui d’apparence ordinaire pour le prochain appariement une fois adulte.
Ce que ça donne en jeu
Chaque individu porte des traits héréditaires, et la descendance hérite au hasard des deux parents, parfois avec des règles de dominance et de récessivité. En choisissant les parents à répétition, les joueurs accumulent les traits désirés au fil des générations. Le hasard apporte autant de surprises que de déceptions.
Ce que le joueur met en balance
- Viser un seul trait fort ou garder un profil équilibré
- Faire se reproduire son meilleur individu ou l’employer à d’autres tâches
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

Niche - a genetics survival game
Chaque créature a un génome visible avec des gènes dominants et récessifs, et les joueurs choisissent les partenaires pour combiner des traits adaptés à l’environnement, comme une meilleure vue, des dents ou une fourrure.

Planet Zoo
Les animaux ont des statistiques héréditaires de taille, de longévité, de fertilité et d’immunité, et les joueurs choisissent des couples pour élever les notes et la valeur de la descendance.
La différence qui compte
Dans Niche, l’élevage sert à survivre ; dans Planet Zoo, il sert à la qualité et à la valeur marchande.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Combinez avec l’identification d’objets : certains gènes démarrent cachés et exigent un test payant, de sorte que les joueurs décident d’élever à l’aveugle ou de tester d’abord.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Garder un patrimoine génétique large
La consanguinité paie vite mais fragilise toute la population.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Évaluer les lignées
- 02Faire venir du nouveau cheptel
- 03Éviter les appariements proches
- 04Entretenir une population saine
Apprivoiser avec le temps
Les animaux sauvages ne deviennent pas des compagnons d’un coup ; il faut nourrir, se rapprocher et patienter.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Approcher un animal sauvage
- 02Nourrir ou interagir
- 03La progression d’apprivoisement monte
- 04Devient un compagnon ou du bétail
Préparer le terrain pour la reproduction
Les animaux ne se reproduisent pas sur un coup de tête ; environnement, moment et partenaire doivent tous s’aligner.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Apprendre les besoins de reproduction
- 02Ajuster les conditions
- 03Attendre la reproduction
- 04Noter ce qui a marché



