Progresser en pratiquant
Pour devenir meilleur dans un domaine, pratiquez-le davantage ; la répétition est elle-même la récompense.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Progression · Planification · Temps
No.092Stardew Valley01La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Effectuer une action
- 02Cette compétence gagne de l’expérience
- 03La montée de niveau débloque de l’efficacité
- 04Recommencer est plus agréable
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
Pêche niveau 2, chaque lancer coûte 4 d’énergie, 30 XP pour atteindre le niveau 3, environ 8 XP par poisson.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Le joueur met l’agriculture de côté et pêche quatre prises dans l’après-midi.
- T3
Tour 3 · Le retour
Niveau 3 atteint : les lancers coûtent 3 d’énergie et une nouvelle recette d’appât est débloquée.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
L’appât accélère les futures touches, et le joueur programme donc une journée de pêche hebdomadaire.
Ce que ça donne en jeu
Chaque compétence ne gagne de l’expérience qu’avec les actions correspondantes, comme abattre du bois ou lancer sa ligne. Les niveaux réduisent les coûts, augmentent les rendements ou débloquent des recettes, et les notifications de montée de niveau et les barres de progression indiquent au joueur qu’il s’améliore.
Ce que le joueur met en balance
- Entraîner ses faiblesses ou cultiver ses forces : consolider une compétence faible est lent mais rend plus polyvalent.
- Temps investi ou objectif du jour : grinder une compétence peut ne pas faire avancer ce qu’on a réellement à accomplir.
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

Stardew Valley
L’agriculture, l’exploitation minière, la pêche, la cueillette et le combat montent chacune de niveau grâce à leurs propres activités, débloquant des recettes d’artisanat et une meilleure efficacité des outils.

The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition
Des compétences comme Une main, Furtivité et Forge progressent à l’usage, et ces gains font monter le niveau global du personnage et les points d’atout.
La différence qui compte
Stardew lie la progression à un rythme de production quotidien, tandis que Skyrim fait remonter directement l’usage des compétences vers le niveau du personnage et sa puissance au combat.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Des contrats chronométrés versent un bonus lié à une compétence précise, forçant à choisir entre tenir le délai avec une compétence forte ou profiter du travail pour entraîner une compétence faible.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Paliers de défi cumulables
Après avoir gagné, vous ajoutez des handicaps ; chaque couche supplémentaire rapporte plus de reconnaissance.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Terminer le palier actuel
- 02Débloquer ou cumuler un modificateur
- 03Adapter sa stratégie et réessayer
- 04Gagner une récompense ou un badge
La mort draine les compétences
Une compétence durement acquise s’évapore à la mort, si bien que chaque risque est pesé.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Monter ses compétences par l’usage
- 02Prendre des risques avec elles
- 03La mort retire des niveaux
- 04Se réentraîner ou jouer plus prudemment
Recettes d’évolution d’armes
Réunissez la bonne paire et remplissez la condition, et une arme de base se transforme.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Apprendre ou deviner une recette
- 02Orienter sa draft vers les composants
- 03Déclencher l’évolution
- 04Savourer un pic de puissance



