Choisissez votre héritier
Votre héros meurt mais la lignée perdure ; choisissez le prochain aventurier parmi des descendants aléatoires.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Hasard · Progression · Planification
No.095Rogue Legacy01La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Le héros actuel meurt
- 02Tirer plusieurs héritiers aléatoires
- 03Comparer les traits, en choisir un
- 04S’adapter à ses particularités
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
Trois héritiers : A est un chevalier familier ; B un mage à la vue brouillée ; C un archer géant avec +25 % d’or.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Économisant pour une amélioration, le joueur choisit C.
- T3
Tour 3 · Le retour
Le grand gabarit encaisse plus de coups, mais le run rapporte environ 50 pièces d’or de plus.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
L’or débloque une nouvelle classe, élargissant la réserve d’héritiers suivante.
Ce que ça donne en jeu
Après la mort, quelques héritiers sont générés avec des classes, des capacités et des traits positifs ou négatifs aléatoires. Le joueur en choisit un et s’adapte ; les traits gênants s’accompagnent souvent d’un bonus de récompense.
Ce que le joueur met en balance
- Classe confortable ou particularité lucrative : les traits plus difficiles rapportent souvent plus d’or.
- Accepter le tirage ou payer pour retirer : le coût du retirage entre en concurrence avec les améliorations permanentes.
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

Rogue Legacy
Après chaque mort, vous choisissez l’un de trois descendants avec des classes aléatoires et des traits étranges comme le daltonisme ou le gigantisme, certains cosmétiques, d’autres mécaniques.

Rogue Legacy 2
Les héritiers portent aussi une arme, un talent et un sort fixes, et les traits négatifs accordent généralement un bonus d’or ; une option déblocable permet de retirer la liste.
La différence qui compte
Le premier jeu utilise les traits surtout pour un hasard comique ; la suite les lie à l’or, si bien que choisir l’héritier difficile devient un pari rationnel.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Faites réécrire par les traits des héritiers la réserve d’endurance partagée, par exemple « Tête brûlée » rend les attaques moins chères mais les parades deux fois plus coûteuses, si bien que chaque héritier impose un nouveau rythme.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Draft aléatoire à la montée de niveau
Chaque montée de niveau distribue quelques options ; choisissez-en une et assemblez le build de ce run.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Vaincre des ennemis pour l’XP
- 02La montée de niveau affiche des options aléatoires
- 03En choisir une pour façonner le build
- 04Tuer plus vite, monter plus vite
Paliers de défi cumulables
Après avoir gagné, vous ajoutez des handicaps ; chaque couche supplémentaire rapporte plus de reconnaissance.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Terminer le palier actuel
- 02Débloquer ou cumuler un modificateur
- 03Adapter sa stratégie et réessayer
- 04Gagner une récompense ou un badge
La mort draine les compétences
Une compétence durement acquise s’évapore à la mort, si bien que chaque risque est pesé.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Monter ses compétences par l’usage
- 02Prendre des risques avec elles
- 03La mort retire des niveaux
- 04Se réentraîner ou jouer plus prudemment



