No.233 / 280Criação e sobrevivência · Pesca e captura

Mantenha o peixe na zona

O peixe dispara de um lado para o outro numa barra; mantenha sua zona de captura sobre ele para fisgá-lo.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
Foco de design
Destreza · Precisão · Timing
Stardew ValleyNo.233Stardew Valley

01O loop principal

Ação → feedback → próxima escolha
  1. 01O peixe começa a se mover
  2. 02Mover sua zona para acompanhar
  3. 03O progresso se enche
  4. 04Encher a barra para fisgar

↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.

Veja uma rodada

Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.

  1. T1

    Turno 1 · A situação

    Um peixe difícil dispara para cima e para baixo; a zona de captura é 20% da barra e o progresso está em 60%.

  2. T2

    Turno 2 · O jogador escolhe

    O jogador passa a dar toques leves para pairar no meio da barra em vez de perseguir.

  3. T3

    Turno 3 · O feedback

    O peixe oscila de volta duas vezes, o progresso chega a 100% e aparece uma marca de 'Perfect'.

  4. T4

    Turno 4 · A próxima decisão

    A captura é de qualidade maior, e o jogador fica de olho em uma boia que alarga a zona.

Como é jogar

Em um minigame, o ícone do peixe se move de forma errática enquanto você aperta e solta para controlar uma zona de captura. O progresso sobe enquanto o peixe está dentro e cai quando ele escapa. A dificuldade do peixe define a velocidade e os saltos erráticos, e o equipamento pode alargar a zona.

O que o jogador pesa

  • Perseguir com precisão vs. ficar no centro e esperar
  • Equipamento para uma zona maior vs. equipamento para mais qualidade

02Comece pequeno

Quest · 0/3Complexidade do protótipoProtótipo compactoQuem joga · Decisões solo

O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.

03Uma mecânica, implementações diferentes

Stardew Valley
S

Stardew Valley

P1

Uma barra verde sobe com o botão e cai com a gravidade enquanto o peixe se move em um medidor vertical; o nível de pesca e o equipamento mudam o tamanho da barra e a velocidade do progresso.

Graveyard Keeper
G

Graveyard Keeper

P2

A pesca também usa um minigame de acompanhamento em que você mantém o peixe dentro de uma área-alvo por um tempo; não tenho certeza dos controles exatos.

A diferença que vale notar

O minigame de Stardew tem sensação física e uma curva de crescimento; Graveyard Keeper trata a pesca como uma atividade secundária mais leve.

As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.

04O que você poderia combinar?

Fusão · Proposta de design original · não é um recurso existente
Mantenha o peixe na zonaPesca e captura+

Dê a cada espécie um padrão de movimento oculto que os jogadores possam aprender observando, para prever o próximo salto.

Prototipe esta combinação na Yoroll

→Siga para a próxima ideia

Pesca e captura

A janela da fisgada

Uma fisgada dura um instante; reaja cedo ou tarde demais e você volta de mãos vazias.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Lançar e esperar
  2. 02Observar a boia
  3. 03Fisgar na mordida
  4. 04Passar para o recolhimento
Stardew Valley · Dinkum
Pesca e captura

Gerenciando a tensão da linha

Puxe com força demais e a linha arrebenta; com suavidade demais e o peixe escapa.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01O peixe fisga e luta
  2. 02Recolher para aumentar a tensão
  3. 03Aliviar quando chegar ao pico
  4. 04Puxar quando estiver cansado
Dinkum · Core Keeper
Combate e tática

Pontuação de estilo pela variedade

Repetir um único golpe drena a pontuação; variar rende o rank máximo.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Iniciar um combo
  2. 02Trocar para golpes novos
  3. 03O rank de estilo sobe
  4. 04Evitar golpes para mantê-lo
Devil May Cry 5 · Bayonetta
yorollGAMEPLAY ATLAS

Boas mecânicas merecem um olhar de perto. Boas ideias merecem um próximo passo.

Os verbetes são escritos pela equipe editorial da Yoroll. Nomes de jogos e marcas pertencem aos respectivos proprietários.