Mantenha o peixe na zona
O peixe dispara de um lado para o outro numa barra; mantenha sua zona de captura sobre ele para fisgá-lo.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- Foco de design
- Destreza · Precisão · Timing
01O loop principal
Ação → feedback → próxima escolha- 01O peixe começa a se mover
- 02Mover sua zona para acompanhar
- 03O progresso se enche
- 04Encher a barra para fisgar
↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.
Veja uma rodada
Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.
- T1
Turno 1 · A situação
Um peixe difícil dispara para cima e para baixo; a zona de captura é 20% da barra e o progresso está em 60%.
- T2
Turno 2 · O jogador escolhe
O jogador passa a dar toques leves para pairar no meio da barra em vez de perseguir.
- T3
Turno 3 · O feedback
O peixe oscila de volta duas vezes, o progresso chega a 100% e aparece uma marca de 'Perfect'.
- T4
Turno 4 · A próxima decisão
A captura é de qualidade maior, e o jogador fica de olho em uma boia que alarga a zona.
Como é jogar
Em um minigame, o ícone do peixe se move de forma errática enquanto você aperta e solta para controlar uma zona de captura. O progresso sobe enquanto o peixe está dentro e cai quando ele escapa. A dificuldade do peixe define a velocidade e os saltos erráticos, e o equipamento pode alargar a zona.
O que o jogador pesa
- Perseguir com precisão vs. ficar no centro e esperar
- Equipamento para uma zona maior vs. equipamento para mais qualidade
02Comece pequeno
O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.
03Uma mecânica, implementações diferentes
Stardew Valley
Uma barra verde sobe com o botão e cai com a gravidade enquanto o peixe se move em um medidor vertical; o nível de pesca e o equipamento mudam o tamanho da barra e a velocidade do progresso.

Graveyard Keeper
A pesca também usa um minigame de acompanhamento em que você mantém o peixe dentro de uma área-alvo por um tempo; não tenho certeza dos controles exatos.
A diferença que vale notar
O minigame de Stardew tem sensação física e uma curva de crescimento; Graveyard Keeper trata a pesca como uma atividade secundária mais leve.
As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.
04O que você poderia combinar?
Dê a cada espécie um padrão de movimento oculto que os jogadores possam aprender observando, para prever o próximo salto.
Prototipe esta combinação na Yoroll→Siga para a próxima ideia
A janela da fisgada
Uma fisgada dura um instante; reaja cedo ou tarde demais e você volta de mãos vazias.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Lançar e esperar
- 02Observar a boia
- 03Fisgar na mordida
- 04Passar para o recolhimento
Gerenciando a tensão da linha
Puxe com força demais e a linha arrebenta; com suavidade demais e o peixe escapa.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01O peixe fisga e luta
- 02Recolher para aumentar a tensão
- 03Aliviar quando chegar ao pico
- 04Puxar quando estiver cansado
Pontuação de estilo pela variedade
Repetir um único golpe drena a pontuação; variar rende o rank máximo.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Iniciar um combo
- 02Trocar para golpes novos
- 03O rank de estilo sobe
- 04Evitar golpes para mantê-lo



