Was als Raum zählt
Vier Wände sind nicht immer ein Raum; erfüllt man die Regeln, beginnt er zu funktionieren.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- Design-Fokus
- Räumlich · Planung · Information
No.012Terraria01Der Core Loop
Aktion → Feedback → nächste Entscheidung- 01Raum abschließen
- 02Erforderliche Möbel ergänzen
- 03Das Spiel prüft den Raum
- 04Funktion oder Bewohner gewinnen
↻Das Feedback verändert die Lage – die nächste Runde beginnt von dort.
Eine Runde durchspielen
Ein vereinfachtes Designbeispiel. Situationen und Zahlen veranschaulichen die Mechanik, es sind keine exakten Regeln eines Referenzspiels.
- T1
Zug 1 · Die Lage
Ein neuer 5×4-Raum zieht immer noch keinen Bewohner an.
- T2
Zug 2 · Der Spieler entscheidet
Die Wohnungsprüfung ausführen, kein Licht feststellen, eine Fackel ergänzen.
- T3
Zug 3 · Das Feedback
Der Raum qualifiziert sich, und am nächsten Tag zieht ein Händler ein.
- T4
Zug 4 · Die nächste Entscheidung
Den nächsten Raum bauen und auf das bevorzugte Umfeld jedes Bewohners achten.
So spielt es sich
Das Spiel klassifiziert einen Raum nach Abgeschlossenheit, Größe, Beleuchtung und bestimmten Möbeln. Werden die Regeln erfüllt, schaltet das Bewohner, Effizienz oder Stimmungsboni frei; andernfalls zeigt es, was fehlt.
Was der Spieler abwägt
- Viele kleine Räume oder wenige ausgefeilte
- Die Checkliste erfüllen oder für die Optik bauen
02Klein anfangen
Der Umfang ist eine redaktionelle Schätzung für den minimalen Prototyp – weder für das Referenzspiel noch ein Produktionsplan.
03Eine Mechanik, verschiedene Umsetzungen

Terraria
NPC-Unterkünfte brauchen Wände und Hintergrundwände, eine Tür, eine Lichtquelle, Tisch und Stuhl sowie eine Mindestgröße, und eine Wohnungsabfrage meldet, was fehlt.

RimWorld
Räume werden anhand ihrer Möbel als Schlafzimmer, Speisesaal oder Krankenhaus erkannt, und ein Eindrucks-Wert aus Größe, Sauberkeit und Einrichtung beeinflusst die Stimmung.
Der Unterschied, der zählt
Terraria nutzt eine Bestanden/Nicht-bestanden-Schwelle; RimWorld legt darüber noch eine fortlaufende Qualitätsstufe.
Die Fallnotizen sind redaktionelle Zusammenfassungen von Yoroll; Regeln können sich zwischen Versionen ändern.
04Was ließe sich kombinieren?
Gäste beschreiben Räume nur vage, und Spieler übersetzen „ruhig, mit Meerblick“ in konkrete Möbel- und Ausrichtungsregeln.
Diese Kombination in Yoroll prototypen→Der nächsten Idee folgen
Straßen und Eingänge
Ein Gebäude ist erst offen, wenn eine Straße seine Tür erreicht.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Gebäudestandort planen
- 02Straße anbinden
- 03Verkehrsfluss und Staus prüfen
- 04Umleiten oder verbreitern
Abdeckungsradius-Planung
Jede Einrichtung deckt einen Kreis ab; gut platzierte Kreise schlagen mehr gebaute Kreise.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Abdeckungslücken finden
- 02Einrichtung platzieren
- 03Überlappung und Lücken prüfen
- 04Verschieben oder mehr hinzufügen
Tragfähige Bauwerke
Um höher und breiter zu bauen, muss man zuerst eine Frage beantworten: Hält es?
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Bauteil platzieren
- 02Stützsignal lesen
- 03Pfeiler oder besseres Material ergänzen
- 04Erweitern oder einstürzen



