Nach oben bauen
Wenn der Boden ausgeht, baut man in die Höhe; Höhe wird zu einer neuen Planungsdimension.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- Design-Fokus
- Räumlich · Kreativität · Optimierung
No.016Timberborn01Der Core Loop
Aktion → Feedback → nächste Entscheidung- 01Bodenfläche geht aus
- 02Plattform oder Etage errichten
- 03Vertikalen Zugang lösen
- 04Auf der neuen Ebene erweitern
↻Das Feedback verändert die Lage – die nächste Runde beginnt von dort.
Eine Runde durchspielen
Ein vereinfachtes Designbeispiel. Situationen und Zahlen veranschaulichen die Mechanik, es sind keine exakten Regeln eines Referenzspiels.
- T1
Zug 1 · Die Lage
Im Tal bleiben nur 10 ebene Felder übrig, und drei Häuser werden gebraucht.
- T2
Zug 2 · Der Spieler entscheidet
Eine Plattform über dem Lager bauen und die Häuser auf Ebene zwei stapeln.
- T3
Zug 3 · Das Feedback
Sechs Felder gespart, aber eine zusätzliche Treppe verlängert den Arbeitsweg um zwei Sekunden.
- T4
Zug 4 · Die nächste Entscheidung
Auch Arbeitsplätze nach oben verlegen, um die Wege zu verkürzen.
So spielt es sich
Gebäude können auf Plattformen oder anderen Bauwerken stehen, und jede Ebene braucht Halt und Zugang. Höhe spart Grundfläche, verlängert und verkompliziert aber Wege, Transport und Instandhaltung.
Was der Spieler abwägt
- Stapeln, um Land zu sparen, oder verteilen für leichtere Verwaltung
- Für Treppen und Aufzüge zahlen oder Umwege hinnehmen
02Klein anfangen
Der Umfang ist eine redaktionelle Schätzung für den minimalen Prototyp – weder für das Referenzspiel noch ein Produktionsplan.
03Eine Mechanik, verschiedene Umsetzungen

Timberborn
Viele Gebäude können auf Plattformen oder anderen Gebäuden stehen und über Treppen verbunden werden, oft genutzt, um auf engen Karten vertikale Städte zu bauen.

Satisfactory
Fabriken werden oft mit Fundamenten und Böden in Schichten gebaut, Förderbandlifte bewegen Items zwischen ihnen, und das Stapeln hält die Produktionslinien übersichtlich.
Der Unterschied, der zählt
Timberborn stapelt, weil das Gelände es erzwingt; Satisfactory-Spieler stapeln freiwillig für Ordnung und Ästhetik.
Die Fallnotizen sind redaktionelle Zusammenfassungen von Yoroll; Regeln können sich zwischen Versionen ändern.
04Was ließe sich kombinieren?
Lass Förderbänder nur in eine Richtung nach oben führen, sodass gestapelte Fabriken den Rohstoffeingang unten und die Produkte oben platzieren müssen; die Etagenfolge entspricht der Produktionsfolge.
Diese Kombination in Yoroll prototypen→Der nächsten Idee folgen
Straßen und Eingänge
Ein Gebäude ist erst offen, wenn eine Straße seine Tür erreicht.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Gebäudestandort planen
- 02Straße anbinden
- 03Verkehrsfluss und Staus prüfen
- 04Umleiten oder verbreitern
Einrastendes Bauen
Teile rasten an Ort und Stelle ein, sodass Spieler darüber nachdenken, was sie bauen, nicht über Pixelausrichtung.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Ein Teil auswählen
- 02Zu einem Rastpunkt bringen
- 03Platzierung bestätigen
- 04Von der neuen Kante aus weitermachen
Abdeckungsradius-Planung
Jede Einrichtung deckt einen Kreis ab; gut platzierte Kreise schlagen mehr gebaute Kreise.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Abdeckungslücken finden
- 02Einrichtung platzieren
- 03Überlappung und Lücken prüfen
- 04Verschieben oder mehr hinzufügen



