Schwachpunkt-Zielen
Körperteile nehmen unterschiedlich viel Schaden; den richtigen zu finden und zu treffen ist der eigentliche Kampf.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- Design-Fokus
- Präzision · Information · Risiko
No.025Horizon Zero Dawn01Der Core Loop
Aktion → Feedback → nächste Entscheidung- 01Ziel studieren oder scannen
- 02Den Schwachpunkt wählen
- 03Den präzisen Treffer landen
- 04Anhand des Feedbacks anpassen
↻Das Feedback verändert die Lage – die nächste Runde beginnt von dort.
Eine Runde durchspielen
Ein vereinfachtes Designbeispiel. Situationen und Zahlen veranschaulichen die Mechanik, es sind keine exakten Regeln eines Referenzspiels.
- T1
Zug 1 · Die Lage
Der Rückentank einer Maschine nimmt ×3 Schaden, ihre Frontpanzerung ×0,5; der Spieler hat 8 Pfeile.
- T2
Zug 2 · Der Spieler entscheidet
Der Spieler umkreist sie bis zur Flanke und gibt 4 Pfeile auf den Tank aus.
- T3
Zug 3 · Das Feedback
Der dritte Pfeil trifft, der Tank explodiert mit Flächenschaden, und die Zahlen werden orange.
- T4
Zug 4 · Die nächste Entscheidung
Vier Pfeile erledigen den Rest, und der Spieler nimmt sich vor, vor dem Kampf zu scannen.
So spielt es sich
Gegner sind in Trefferzonen mit eigenen Multiplikatoren pro Schadensart aufgeteilt. Spieler entdecken Schwachstellen durch Aufklären, Antesten oder das Lesen der Farben von Schadenszahlen und zielen dann darauf. Gute Stellen sind meist schwer zu erreichen, was Positionierungs- oder Timing-Risiko mit sich bringt.
Was der Spieler abwägt
- Zeit mit Zielen verbringen vs. den Schaden am Laufen halten
- Riskanter Winkel auf den Schwachpunkt vs. sicherer Winkel auf die Panzerung
02Klein anfangen
Der Umfang ist eine redaktionelle Schätzung für den minimalen Prototyp – weder für das Referenzspiel noch ein Produktionsplan.
03Eine Mechanik, verschiedene Umsetzungen

Horizon Zero Dawn
Fokus-Scans heben die Komponenten und elementaren Schwächen einer Maschine hervor, und das Beschießen bestimmter Behälter löst Feuer, Frost oder ähnliche Kettenreaktionen aus.

Monster Hunter: World
Jeder Teil hat verborgene Trefferzonenwerte; Treffer auf schwache Bereiche zeigen auffälligere Schadenszahlen, und Spieler verlassen sich auf Erfahrung und Notizen, um Kopf oder Schwanz zu wählen.
Der Unterschied, der zählt
Horizon zeigt Schwachpunkte per Scan an; Monster Hunter lässt sie dich durch Kampffeedback und Wiederholung lernen.
Die Fallnotizen sind redaktionelle Zusammenfassungen von Yoroll; Regeln können sich zwischen Versionen ändern.
04Was ließe sich kombinieren?
Verknüpfe Schwachpunkt-Wissen mit der Kartenentdeckung: Wer das Nest oder die Überreste einer Kreatur findet, schaltet deren Schwachpunkt-Markierungen auf der Karte frei.
Diese Kombination in Yoroll prototypen→Der nächsten Idee folgen
Angekündigte Feindabsichten
Feinde zeigen ihren nächsten Zug im Voraus an und machen deine Runde zum Rätsel.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Die Absicht des Feindes lesen
- 02Bedrohungen und Gewinne abwägen
- 03Sie stören oder ihr ausweichen
- 04Feinde handeln wie angezeigt
Frame-genauer Parry
Drücke die Deckung einen Sekundenbruchteil vor dem Aufprall und mache die Bedrohung zu deiner Gelegenheit.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Ausholbewegung lesen
- 02Parry-Eingabe timen
- 03Taumeln oder Riposte erzielen
- 04Die Gelegenheit nutzen
Deckung und Flankieren
Deckung schützt dich, bis jemand um sie herumgeht.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Prüfen, wohin die Deckung zeigt
- 02In einen Flankenwinkel ziehen
- 03Treffsicherheitsbonus erhalten
- 04Gegen Gegenflanken absichern



