Deckung und Flankieren
Deckung schützt dich, bis jemand um sie herumgeht.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- Design-Fokus
- Räumlich · Planung · Risiko
No.027XCOM 201Der Core Loop
Aktion → Feedback → nächste Entscheidung- 01Prüfen, wohin die Deckung zeigt
- 02In einen Flankenwinkel ziehen
- 03Treffsicherheitsbonus erhalten
- 04Gegen Gegenflanken absichern
↻Das Feedback verändert die Lage – die nächste Runde beginnt von dort.
Eine Runde durchspielen
Ein vereinfachtes Designbeispiel. Situationen und Zahlen veranschaulichen die Mechanik, es sind keine exakten Regeln eines Referenzspiels.
- T1
Zug 1 · Die Lage
Ein Gegner sitzt in voller Deckung: 35 % Trefferchance von vorn, 80 % von einer offenen Flanke über ungedecktes Gelände.
- T2
Zug 2 · Der Spieler entscheidet
Ein Soldat gibt Deckungsfeuer, während ein anderer zur Flanke sprintet.
- T3
Zug 3 · Das Feedback
Der Flankenschuss trifft kritisch und tötet, aber der Läufer ist nun einem zweiten Gegner ausgesetzt.
- T4
Zug 4 · Die nächste Entscheidung
Im nächsten Zug muss der Spieler sich zurückziehen oder darauf wetten, dass der andere Gegner verfehlt.
So spielt es sich
Deckung schützt nur aus bestimmten Richtungen, wobei halbe und volle Deckung die Trefferchance unterschiedlich stark senken. Ein Angreifer aus einem ungedeckten Winkel ignoriert diesen Schutz und erhält oft Krit-Chance. Bewegungswege, Sichtlinien und verbleibende Aktionen entscheiden, ob ein Flankenangriff in diesem Zug möglich ist.
Was der Spieler abwägt
- Sich einer Flanke aussetzen vs. in Deckung bleiben mit geringen Chancen
- Auf ein Ziel konzentrieren vs. sich gegen Einkreisung verteilen
02Klein anfangen
Der Umfang ist eine redaktionelle Schätzung für den minimalen Prototyp – weder für das Referenzspiel noch ein Produktionsplan.
03Eine Mechanik, verschiedene Umsetzungen

XCOM 2
Halbe und volle Deckung werden mit Schildsymbolen angezeigt; ein Angriff von einer Seite, die die Deckung nicht schützt, entfernt sie und erhöht die Krit-Chance.

Gears Tactics
Ebenfalls deckungszentriert, aber rasterlos mit flexiblen Aktionspunkten; Flankieren bis zu Hinrichtungen gewährt Bonusaktionen für den ganzen Trupp und ermutigt zu aggressiven Vorstößen.
Der Unterschied, der zählt
XCOM 2 behandelt Flankieren als sorgfältigen Schachzug; Gears Tactics nutzt es, um aggressive Ketten auszulösen.
Die Fallnotizen sind redaktionelle Zusammenfassungen von Yoroll; Regeln können sich zwischen Versionen ändern.
04Was ließe sich kombinieren?
Lass Spieler vor einem Kampf Deckungsmodule zusammenstecken; jedes blockt eine Richtung, und Gegner wählen Flankenrouten je nach deinem Aufbau.
Diese Kombination in Yoroll prototypen→Der nächsten Idee folgen
Die Deckung sprengen
Ist der Feind gut versteckt, sprenge die Wand; das Schlachtfeld verändert sich ständig.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Die Deckung finden, auf die sie sich verlassen
- 02Sie mit Sprengstoff zerstören
- 03Der Feind liegt frei
- 04Den Angriff nachsetzen
Schubsen, Ziehen, Zurückstoßen
Stoße Feinde von Kanten oder ins Feuer; die Position selbst wird zur Waffe.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Gefährliches Gelände finden
- 02Die Schubrichtung planen
- 03Schubsen oder ziehen
- 04Die Gefahr erledigt die Arbeit
Flächenangriffe treffen alle
Ein Feuerball kümmert sich nicht darum, auf wessen Seite du stehst, also räume zuerst deine Verbündeten weg.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Eine Ansammlung finden
- 02Verbündetenpositionen prüfen
- 03Position oder Winkel anpassen
- 04Zaubern und mit den Folgen leben



