Angebotsgetriebene Preise
Überschwemme den Markt, und die Preise fallen; jeder Verkauf bewegt den Markt.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- Design-Fokus
- Wirtschaft · Optimierung · Risiko
No.273Offworld Trading Company01Der Core Loop
Aktion → Feedback → nächste Entscheidung- 01Produzieren oder lagern
- 02Die Preiskurve beobachten
- 03Im richtigen Moment verkaufen
- 04Dein Verkauf bewegt den Preis
↻Das Feedback verändert die Lage – die nächste Runde beginnt von dort.
Eine Runde durchspielen
Ein vereinfachtes Designbeispiel. Situationen und Zahlen veranschaulichen die Mechanik, es sind keine exakten Regeln eines Referenzspiels.
- T1
Zug 1 · Die Lage
Du hältst 50 Eisen zu je 20, und alle 10 verkauften senken den Preis um 2.
- T2
Zug 2 · Der Spieler entscheidet
20 verkaufen und den Rest halten.
- T3
Zug 3 · Das Feedback
Du verdienst 380 und der Preis fällt auf 16; zwei Runden später erholt er sich auf 19.
- T4
Zug 4 · Die nächste Entscheidung
Der Spieler verkauft weitere 20 und baut ein Wasserwerk, um zu diversifizieren.
So spielt es sich
Der Preis jeder Ware folgt Angebot und Nachfrage; jede verkaufte Einheit senkt ihn, jede gekaufte hebt ihn. Die Überproduktion einer Ware bringt abnehmende Erträge und drängt zur Diversifizierung oder Lagerhaltung. Preisdiagramme und Verkaufswerte sind das wichtigste Feedback.
Was der Spieler abwägt
- Jetzt auszahlen vs. auf eine Erholung warten
- Spezialisieren vs. diversifizieren
02Klein anfangen
Der Umfang ist eine redaktionelle Schätzung für den minimalen Prototyp – weder für das Referenzspiel noch ein Produktionsplan.
03Eine Mechanik, verschiedene Umsetzungen

Offworld Trading Company
Alle Ressourcen teilen sich einen Echtzeitmarkt, der durch die Geschäfte jedes Spielers bewegt wird, sodass Rivalen den Preis deines Hauptprodukts abstürzen lassen können.

Patrician IV
Jede Hansestadt bestimmt Warenpreise nach lokalem Bestand und Verbrauch, sodass das Abladen von Fracht schnell senkt, was diese Stadt zahlt.
Der Unterschied, der zählt
Offworld hat einen gemeinsamen Markt für alle Spieler; Patrician IV teilt ihn in unabhängige Stadtmärkte.
Die Fallnotizen sind redaktionelle Zusammenfassungen von Yoroll; Regeln können sich zwischen Versionen ändern.
04Was ließe sich kombinieren?
Tiefere Erze sind seltener, aber eine Überschwemmung des Marktes mit Tieferz lässt seinen Preis abstürzen, sodass Spieler abwägen, wie tief und wie viel sie graben.
Diese Kombination in Yoroll prototypen→Der nächsten Idee folgen
Dein Höchstgebot kennen
Dein Limit zu halten, während andere das Gebot erhöhen, ist die schwerste Auktionslektion.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Das Los schätzen
- 02Eine persönliche Obergrenze setzen
- 03Erhöhen oder aussteigen
- 04Gewinnen oder loslassen
Schulden auf der Uhr
Eine große Schuld und wiederkehrende Fälligkeiten lassen jeden Kauf angespannt wirken.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Einkommen erzielen
- 02Fixkosten bezahlen
- 03Für den Fälligkeitstag sparen
- 04Zurückzahlen oder reinvestieren
Feilschen
Ein Hin und Her um den Preis, bei dem ein wenig Gier sich lohnt und zu viel den Handel killt.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Sie machen ein Angebot
- 02Du machst ein Gegenangebot
- 03Ihre Geduld verschiebt sich
- 04Abschluss oder Weggehen



