No.272 / 280Aufbau & Management · Geschäft & Handel

Feilschen

Ein Hin und Her um den Preis, bei dem ein wenig Gier sich lohnt und zu viel den Handel killt.

Prototyp-Komplexität
Wer spielt
Solo-Entscheidungen
Design-Fokus
Wirtschaft · Timing · Risiko
Potion Craft: Alchemist SimulatorNo.272Potion Craft: Alchemist Simulator

01Der Core Loop

Aktion → Feedback → nächste Entscheidung
  1. 01Sie machen ein Angebot
  2. 02Du machst ein Gegenangebot
  3. 03Ihre Geduld verschiebt sich
  4. 04Abschluss oder Weggehen

↻Das Feedback verändert die Lage – die nächste Runde beginnt von dort.

Eine Runde durchspielen

Ein vereinfachtes Designbeispiel. Situationen und Zahlen veranschaulichen die Mechanik, es sind keine exakten Regeln eines Referenzspiels.

  1. T1

    Zug 1 · Die Lage

    Ein Käufer bietet 80 für einen Trank; du schätzt sein Limit auf nahe 110, und die Geduld zeigt 3 Punkte.

  2. T2

    Zug 2 · Der Spieler entscheidet

    Mit 120 kontern.

  3. T3

    Zug 3 · Das Feedback

    Er runzelt die Stirn und geht auf 95, wobei er 2 Geduldspunkte verliert.

  4. T4

    Zug 4 · Die nächste Entscheidung

    Mit einem Punkt übrig nimmt der Spieler 95.

So spielt es sich

Beide Seiten bieten abwechselnd, und die Gegenseite hat ein verborgenes Limit und begrenzte Geduld. Jedes Gegenangebot verbraucht Geduld, extreme mehr, und leere Geduld beendet den Handel. Dialog, Mimik oder eine Geduldsleiste zeigen, wie nah du dran bist.

Was der Spieler abwägt

  • Noch eine Runde drücken vs. den Handel zu verlieren riskieren
  • Marge pro Verkauf vs. Tempo und Stammkunden

02Klein anfangen

Quest · 0/3Prototyp-KomplexitätKompakter PrototypWer spielt · Solo-Entscheidungen

Der Umfang ist eine redaktionelle Schätzung für den minimalen Prototyp – weder für das Referenzspiel noch ein Produktionsplan.

03Eine Mechanik, verschiedene Umsetzungen

Potion Craft: Alchemist Simulator
P

Potion Craft: Alchemist Simulator

P1

Der Verkauf von Tränken kann ein Feilsch-Minispiel auslösen, bei dem du einen wandernden Marker auf günstigen Zonen anhältst; Fehlversuche verärgern den Kunden.

Dealer’s Life 2
D

Dealer’s Life 2

P2

Als Pfandleiher tauschst du Angebote mit verschiedenen Kunden aus, jeder mit Geduld und Persönlichkeit, und zu starkes Drängen vertreibt sie.

Der Unterschied, der zählt

Potion Craft macht Feilschen zu einem Geschicklichkeits-Minispiel; bei Dealer's Life 2 geht es darum, Menschen und Zahlen zu lesen.

Die Fallnotizen sind redaktionelle Zusammenfassungen von Yoroll; Regeln können sich zwischen Versionen ändern.

04Was ließe sich kombinieren?

Fusion · Eigener Designvorschlag · keine bestehende Funktion
FeilschenGeschäft & Handel+

Lass Spieler Ersatzzutaten als Teil eines Gegenangebots anbieten; akzeptierte Tausche senken den Preis, beeinflussen aber das künftige Wohlwollen des Kunden.

Diese Kombination in Yoroll prototypen

→Der nächsten Idee folgen

Geschäft & Handel

Dein Höchstgebot kennen

Dein Limit zu halten, während andere das Gebot erhöhen, ist die schwerste Auktionslektion.

Prototyp-Komplexität
Wer spielt
Solo-Entscheidungen
  1. 01Das Los schätzen
  2. 02Eine persönliche Obergrenze setzen
  3. 03Erhöhen oder aussteigen
  4. 04Gewinnen oder loslassen
Offworld Trading Company · Dealer’s Life 2
Geschäft & Handel

Schulden auf der Uhr

Eine große Schuld und wiederkehrende Fälligkeiten lassen jeden Kauf angespannt wirken.

Prototyp-Komplexität
Wer spielt
Solo-Entscheidungen
  1. 01Einkommen erzielen
  2. 02Fixkosten bezahlen
  3. 03Für den Fälligkeitstag sparen
  4. 04Zurückzahlen oder reinvestieren
Recettear: An Item Shop’s Tale · Hardspace: Shipbreaker
Geschäft & Handel

Angebotsgetriebene Preise

Überschwemme den Markt, und die Preise fallen; jeder Verkauf bewegt den Markt.

Prototyp-Komplexität
Wer spielt
Solo-Entscheidungen
  1. 01Produzieren oder lagern
  2. 02Die Preiskurve beobachten
  3. 03Im richtigen Moment verkaufen
  4. 04Dein Verkauf bewegt den Preis
Offworld Trading Company · Patrician IV
yorollGAMEPLAY ATLAS

Gute Mechaniken verdienen einen genauen Blick. Gute Ideen einen nächsten Schritt.

Die Einträge werden von der Yoroll-Redaktion verfasst. Spielenamen und Marken gehören ihren jeweiligen Inhabern.