Feilschen
Ein Hin und Her um den Preis, bei dem ein wenig Gier sich lohnt und zu viel den Handel killt.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- Design-Fokus
- Wirtschaft · Timing · Risiko
No.272Potion Craft: Alchemist Simulator01Der Core Loop
Aktion → Feedback → nächste Entscheidung- 01Sie machen ein Angebot
- 02Du machst ein Gegenangebot
- 03Ihre Geduld verschiebt sich
- 04Abschluss oder Weggehen
↻Das Feedback verändert die Lage – die nächste Runde beginnt von dort.
Eine Runde durchspielen
Ein vereinfachtes Designbeispiel. Situationen und Zahlen veranschaulichen die Mechanik, es sind keine exakten Regeln eines Referenzspiels.
- T1
Zug 1 · Die Lage
Ein Käufer bietet 80 für einen Trank; du schätzt sein Limit auf nahe 110, und die Geduld zeigt 3 Punkte.
- T2
Zug 2 · Der Spieler entscheidet
Mit 120 kontern.
- T3
Zug 3 · Das Feedback
Er runzelt die Stirn und geht auf 95, wobei er 2 Geduldspunkte verliert.
- T4
Zug 4 · Die nächste Entscheidung
Mit einem Punkt übrig nimmt der Spieler 95.
So spielt es sich
Beide Seiten bieten abwechselnd, und die Gegenseite hat ein verborgenes Limit und begrenzte Geduld. Jedes Gegenangebot verbraucht Geduld, extreme mehr, und leere Geduld beendet den Handel. Dialog, Mimik oder eine Geduldsleiste zeigen, wie nah du dran bist.
Was der Spieler abwägt
- Noch eine Runde drücken vs. den Handel zu verlieren riskieren
- Marge pro Verkauf vs. Tempo und Stammkunden
02Klein anfangen
Der Umfang ist eine redaktionelle Schätzung für den minimalen Prototyp – weder für das Referenzspiel noch ein Produktionsplan.
03Eine Mechanik, verschiedene Umsetzungen

Potion Craft: Alchemist Simulator
Der Verkauf von Tränken kann ein Feilsch-Minispiel auslösen, bei dem du einen wandernden Marker auf günstigen Zonen anhältst; Fehlversuche verärgern den Kunden.

Dealer’s Life 2
Als Pfandleiher tauschst du Angebote mit verschiedenen Kunden aus, jeder mit Geduld und Persönlichkeit, und zu starkes Drängen vertreibt sie.
Der Unterschied, der zählt
Potion Craft macht Feilschen zu einem Geschicklichkeits-Minispiel; bei Dealer's Life 2 geht es darum, Menschen und Zahlen zu lesen.
Die Fallnotizen sind redaktionelle Zusammenfassungen von Yoroll; Regeln können sich zwischen Versionen ändern.
04Was ließe sich kombinieren?
Lass Spieler Ersatzzutaten als Teil eines Gegenangebots anbieten; akzeptierte Tausche senken den Preis, beeinflussen aber das künftige Wohlwollen des Kunden.
Diese Kombination in Yoroll prototypen→Der nächsten Idee folgen
Dein Höchstgebot kennen
Dein Limit zu halten, während andere das Gebot erhöhen, ist die schwerste Auktionslektion.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Das Los schätzen
- 02Eine persönliche Obergrenze setzen
- 03Erhöhen oder aussteigen
- 04Gewinnen oder loslassen
Schulden auf der Uhr
Eine große Schuld und wiederkehrende Fälligkeiten lassen jeden Kauf angespannt wirken.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Einkommen erzielen
- 02Fixkosten bezahlen
- 03Für den Fälligkeitstag sparen
- 04Zurückzahlen oder reinvestieren
Angebotsgetriebene Preise
Überschwemme den Markt, und die Preise fallen; jeder Verkauf bewegt den Markt.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Produzieren oder lagern
- 02Die Preiskurve beobachten
- 03Im richtigen Moment verkaufen
- 04Dein Verkauf bewegt den Preis



