Hier kaufen, dort verkaufen
Kaufe günstig in einem Hafen, verkaufe teuer in einem anderen, und der Gewinn liegt in der Reise.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- Design-Fokus
- Wirtschaft · Planung · Risiko
No.274Sunless Sea01Der Core Loop
Aktion → Feedback → nächste Entscheidung- 01Regionale Preise vergleichen
- 02Kaufen, wo es billig ist
- 03Die Reise überstehen
- 04Verkaufen, wo es teuer ist
↻Das Feedback verändert die Lage – die nächste Runde beginnt von dort.
Eine Runde durchspielen
Ein vereinfachtes Designbeispiel. Situationen und Zahlen veranschaulichen die Mechanik, es sind keine exakten Regeln eines Referenzspiels.
- T1
Zug 1 · Die Lage
Tee kostet in Hafen A 10 pro Kiste und verkauft sich in Hafen C für 26; die Reise braucht 6 Treibstoff zu je 3.
- T2
Zug 2 · Der Spieler entscheidet
8 Kisten kaufen und mit genau 6 Treibstoff auslaufen.
- T3
Zug 3 · Das Feedback
Ein Sturm frisst einen zusätzlichen Treibstoff, und die Mannschaft hungert auf dem letzten Abschnitt; der Nettogewinn beträgt 110.
- T4
Zug 4 · Die nächste Entscheidung
Beim nächsten Mal packt der Spieler 2 Treibstoff Reserve ein.
So spielt es sich
Regionen bepreisen dieselbe Ware unterschiedlich, und die Differenz ist dein Gewinn. Transport kostet Zeit, Treibstoff und Risiko, und längere Reisen bedeuten meist größere Differenzen. Preislisten und die Landungsquittung sind das wichtigste Feedback.
Was der Spieler abwägt
- Lange, lukrative Routen vs. kurze, sichere
- Den Laderaum mit Fracht füllen vs. Platz für Vorräte lassen
02Klein anfangen
Der Umfang ist eine redaktionelle Schätzung für den minimalen Prototyp – weder für das Referenzspiel noch ein Produktionsplan.
03Eine Mechanik, verschiedene Umsetzungen

Sunless Sea
Du beförderst Waren zwischen Häfen auf einem dunklen unterirdischen Meer; Reisen verbrennen Treibstoff und Vorräte und erhöhen den Schrecken, was Gewinn ans Überleben koppelt.

Patrician IV
Hansestädte produzieren jeweils andere Waren und es mangelt ihnen an anderen, und du transportierst Fracht zwischen ihnen für die Spanne und automatisierst Routen später.
Der Unterschied, der zählt
In Sunless Sea speist Arbitrage eine erzählerische Reise; in Patrician IV ist sie ein systemischer Motor für wirtschaftliche Skalierung.
Die Fallnotizen sind redaktionelle Zusammenfassungen von Yoroll; Regeln können sich zwischen Versionen ändern.
04Was ließe sich kombinieren?
Karawanen, die Berge überqueren, haben begrenzte Ausdauer, die nur in Lagern wiederhergestellt wird, sodass Spieler das Gewicht zwischen Fracht und Proviant aufteilen.
Diese Kombination in Yoroll prototypen→Der nächsten Idee folgen
Im Regal zurückhalten
Sperre einen gewünschten Gegenstand und kaufe ihn nächste Runde, sicher vor der Aktualisierung.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Einen gewünschten Gegenstand entdecken
- 02Zu wenig Geld, also sperren
- 03Die nächste Runde spielen
- 04Zurückkehren und kaufen
Dein Höchstgebot kennen
Dein Limit zu halten, während andere das Gebot erhöhen, ist die schwerste Auktionslektion.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Das Los schätzen
- 02Eine persönliche Obergrenze setzen
- 03Erhöhen oder aussteigen
- 04Gewinnen oder loslassen
Schulden auf der Uhr
Eine große Schuld und wiederkehrende Fälligkeiten lassen jeden Kauf angespannt wirken.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Einkommen erzielen
- 02Fixkosten bezahlen
- 03Für den Fälligkeitstag sparen
- 04Zurückzahlen oder reinvestieren



