Triage zeitgebundener Bestellungen
Bestellungen kommen laufend herein, jede mit einem Timer, und du entscheidest, welche du zuerst rettest.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- Design-Fokus
- Zeit · Planung · Risiko
No.045Overcooked! 201Der Core Loop
Aktion → Feedback → nächste Entscheidung- 01Die Bestellschlange überblicken
- 02Die verbleibende Zeit einschätzen
- 03Sich auf eine Bestellung festlegen
- 04Liefern und neu priorisieren
↻Das Feedback verändert die Lage – die nächste Runde beginnt von dort.
Eine Runde durchspielen
Ein vereinfachtes Designbeispiel. Situationen und Zahlen veranschaulichen die Mechanik, es sind keine exakten Regeln eines Referenzspiels.
- T1
Zug 1 · Die Lage
Drei Bestellungen: A hat noch 20 s und braucht 15; B hat noch 35 und braucht 10; C hat noch 40 und braucht 25.
- T2
Zug 2 · Der Spieler entscheidet
Der Spieler macht A, dann B, dann versucht er C.
- T3
Zug 3 · Das Feedback
A geht bei 15 s raus, B bei 25 s, und C kann erst bei 50 s fertig werden, zehn Sekunden zu spät.
- T4
Zug 4 · Die nächste Entscheidung
In der Auswertung merken sie, dass das Vorbereiten eines Teils von C während A alle drei gerettet hätte, und beginnen, abwechselnd zu arbeiten.
So spielt es sich
Jede Bestellung hat einen eigenen Geduldstimer, und Ablauf kostet Punkte oder Kunden. Spieler wägen fast fertige, fast abgelaufene und hochwertige Bestellungen ab und opfern manchmal eine, um die übrigen zu retten. Karten, die die Farbe wechseln und wackeln, sowie Timerbalken sind der direkteste Druck.
Was der Spieler abwägt
- Das Dringendste zuerst erledigen oder das, was am schnellsten fertig wird.
- In Reihenfolge liefern für einen Bonus oder die Reihenfolge brechen, um Timeouts zu vermeiden.
02Klein anfangen
Der Umfang ist eine redaktionelle Schätzung für den minimalen Prototyp – weder für das Referenzspiel noch ein Produktionsplan.
03Eine Mechanik, verschiedene Umsetzungen

Overcooked! 2
Bestellungen reihen sich mit einzelnen Timern auf, und ihre Lieferung in Reihenfolge baut einen Trinkgeld-Multiplikator auf, der beim Überspringen zurückgesetzt wird, sodass die Reihenfolgewahl zur Strategie wird.

PlateUp!
Jeder Tisch hat eine Geduldsleiste, und soweit ich mich erinnere, beendet eine Gruppe, deren Geduld erschöpft ist, den Durchlauf, sodass die Triage über das Überleben entscheidet.
Der Unterschied, der zählt
In Overcooked! 2 kostet ein Timeout meist nur Punkte; in PlateUp! kann es fatal sein, was die Triage schwerer macht.
Die Fallnotizen sind redaktionelle Zusammenfassungen von Yoroll; Regeln können sich zwischen Versionen ändern.
04Was ließe sich kombinieren?
Stammkunden, die täglich zuerst bedient werden, werden zugeneigter und geduldiger, während tagelang vernachlässigte verdrießlich werden, sodass die Reihenfolge in der Schlange zu Beziehungsmanagement wird.
Diese Kombination in Yoroll prototypen→Der nächsten Idee folgen
Haltbarmachen durch Verarbeiten
Frisches Essen verdirbt; ein wenig Verarbeitung hält es durch die mageren Tage.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Verderbliches Essen beschaffen
- 02Beobachten, wie die Frische sinkt
- 03Es verarbeiten oder gut lagern
- 04Bei Bedarf essen
Garpunkt-Fenster beim Kochen
Zu früh ist es roh, zu spät verbrannt; ein gutes Gericht existiert nur in einem kurzen Fenster.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Essen auf die Hitze legen
- 02Garzeichen beobachten
- 03Es innerhalb des Fensters herausnehmen
- 04Ein Gericht oder Kohle bekommen
Hier kaufen, dort verkaufen
Kaufe günstig in einem Hafen, verkaufe teuer in einem anderen, und der Gewinn liegt in der Reise.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Regionale Preise vergleichen
- 02Kaufen, wo es billig ist
- 03Die Reise überstehen
- 04Verkaufen, wo es teuer ist



