Eine Karte, zwei Verwendungen
Jede Karte hat zwei Verwendungen, und die Wahl der einen verwirft die andere.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- Design-Fokus
- Räumlich · Planung · Risiko
No.069Neon White01Der Core Loop
Aktion → Feedback → nächste Entscheidung- 01Eine zweiseitige Karte halten
- 02Beide Verwendungen vergleichen
- 03Sich auf eine festlegen
- 04Die andere ist weg
↻Das Feedback verändert die Lage – die nächste Runde beginnt von dort.
Eine Runde durchspielen
Ein vereinfachtes Designbeispiel. Situationen und Zahlen veranschaulichen die Mechanik, es sind keine exakten Regeln eines Referenzspiels.
- T1
Zug 1 · Die Lage
Eine Karte: oben Angriff 3, unten Bewegung 4; ein Gegner ist 6 Felder entfernt, eine Truhe 4 Felder.
- T2
Zug 2 · Der Spieler entscheidet
Der Spieler nutzt die untere Hälfte, um die Truhe zu erreichen.
- T3
Zug 3 · Das Feedback
Ein Heiltrank wird gewonnen, aber der Gegner rückt auf 2 Felder heran und schlägt zuerst zu.
- T4
Zug 4 · Die nächste Entscheidung
In der nächsten Runde spart der Spieler die Angriffsseiten auf.
So spielt es sich
Eine Karte trägt zwei Effekte, etwa Angriff oder Bewegung, obere Aktion oder untere Aktion. Sie auszuspielen heißt, eine Seite zu wählen, oder sie auf eine Weise zu nutzen verbraucht die Karte. Positionsänderungen oder der Kampfausgang zeigen den eingeschlagenen Weg.
Was der Spieler abwägt
- Kampfwert vs. Bewegungs- oder Erkundungswert
- Beste Verwendung jetzt vs. die andere Seite für später behalten
02Klein anfangen
Der Umfang ist eine redaktionelle Schätzung für den minimalen Prototyp – weder für das Referenzspiel noch ein Produktionsplan.
03Eine Mechanik, verschiedene Umsetzungen

Neon White
Seelenkarten feuern als Waffen oder können für eine einmalige Bewegungsfähigkeit wie Dash oder Doppelsprung abgeworfen werden, wobei die Karte verloren geht.

Gloomhaven
Jede Runde spielt man zwei Karten und nutzt die obere Hälfte der einen und die untere der anderen; starke Effekte verlieren die Karte und zehren die handbasierte Ausdauer auf.
Der Unterschied, der zählt
Neon White presst die Wahl in blitzschnelles Parkour; Gloomhaven macht sie zu einer langsamen, rundenbasierten Ressourcenentscheidung.
Die Fallnotizen sind redaktionelle Zusammenfassungen von Yoroll; Regeln können sich zwischen Versionen ändern.
04Was ließe sich kombinieren?
Die Bewegungsseite einer Karte kann dauerhaft eine Kartenabkürzung freischalten, auf Kosten des Verlassens des Decks, und tauscht so Kampfkraft gegen Backtracking-Routen.
Diese Kombination in Yoroll prototypen→Der nächsten Idee folgen
Wegwerfen und neu ziehen
Wirf tote Karten für frische weg und setze begrenzte Versuche ein, der benötigten nachzujagen.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Die Hand lesen
- 02Karten zum Wegwerfen wählen
- 03Ersatz ziehen
- 04Sich festlegen oder erneut wagen
Verbrenne es für den Kampf
Starke Karten, die für den Rest des Kampfes verschwinden, tauschen Langlebigkeit gegen eine entscheidende Spitze.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Eine Einwegkarte ziehen
- 02Den Burst-Moment einschätzen
- 03Sie ausspielen; sie verlässt den Kampf
- 04Das dünnere Deck zieht sauberer
Den Wurf zuweisen
Erst würfeln, dann jedes Ergebnis in die Fähigkeit stecken, die es am meisten will.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Den Würfelpool werfen
- 02Slot-Anforderungen prüfen
- 03Würfel in Slots legen
- 04Effekte werden abgehandelt



