Den Wurf zuweisen
Erst würfeln, dann jedes Ergebnis in die Fähigkeit stecken, die es am meisten will.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- Design-Fokus
- Zufall · Planung · Optimierung
No.070Dicey Dungeons01Der Core Loop
Aktion → Feedback → nächste Entscheidung- 01Den Würfelpool werfen
- 02Slot-Anforderungen prüfen
- 03Würfel in Slots legen
- 04Effekte werden abgehandelt
↻Das Feedback verändert die Lage – die nächste Runde beginnt von dort.
Eine Runde durchspielen
Ein vereinfachtes Designbeispiel. Situationen und Zahlen veranschaulichen die Mechanik, es sind keine exakten Regeln eines Referenzspiels.
- T1
Zug 1 · Die Lage
Du würfelst 6, 2, 1; ein Schwert verursacht Schaden in Höhe der Augenzahl, ein Schild braucht 3 oder weniger, und ein Teiler halbiert einen Würfel in zwei.
- T2
Zug 2 · Der Spieler entscheidet
6 aufs Schwert, 2 aufs Schild, die 1 bleibt ungenutzt.
- T3
Zug 3 · Das Feedback
6 Schaden und 2 Block; die 1 ist verschwendet.
- T4
Zug 4 · Die nächste Entscheidung
Beim nächsten Mal erwägt der Spieler, die 6 in 3+3 zu teilen, um beide zu bedienen.
So spielt es sich
Jede Runde würfelt man mehrere Würfel; Fähigkeiten haben Slots mit Bedingungen wie „gerade“, „3 oder weniger“ oder „Schaden gleich Augenzahl“. Der Zufall liegt im Wurf und die Strategie in der Zuweisung, wobei manche Slots Würfel teilen oder verändern. Leuchtende Slots und Schadenszahlen geben sofortiges Feedback.
Was der Spieler abwägt
- Hohe Augenzahlen für Schaden vs. für Verteidigungs-Slots
- Einen Modifikator-Slot ausgeben vs. Würfel wie geworfen nutzen
02Klein anfangen
Der Umfang ist eine redaktionelle Schätzung für den minimalen Prototyp – weder für das Referenzspiel noch ein Produktionsplan.
03Eine Mechanik, verschiedene Umsetzungen

Dicey Dungeons
Jede Ausrüstungskarte ist ein Würfel-Slot mit Bedingungen, und jede Figur fügt eine Wendung hinzu, etwa Würfel umdrehen oder Ausrüstung aufladen.

Astrea: Six-Sided Oracles
Die Würfelseiten sind Reinigen oder Verderben; man gibt Würfel aus, um Gegner zu treffen oder Wächterfähigkeiten anzutreiben, und verderbte Seiten verletzen einen selbst (Details können je nach Version variieren).
Der Unterschied, der zählt
In Dicey Dungeons liegt das Risiko in einer schlechten Passung; Astrea macht die Würfel selbst zu einer zweischneidigen Ressource.
Die Fallnotizen sind redaktionelle Zusammenfassungen von Yoroll; Regeln können sich zwischen Versionen ändern.
04Was ließe sich kombinieren?
Nutze Würfel, um ein Gerät in Stufen zusammenzubauen: Jedes Teil nimmt bestimmte Augenzahlen an, und die Fertigstellung innerhalb von drei Runden aktiviert eine mächtige Maschine.
Diese Kombination in Yoroll prototypen→Der nächsten Idee folgen
Eine wählen oder passen
Jeder Sieg bietet neue Karten, doch die klügste Wahl ist manchmal, keine zu nehmen.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Einen Kampf gewinnen
- 02Einige angebotene Karten prüfen
- 03Eine nehmen oder überspringen
- 04Der nächste Kampf testet das Deck
Wegwerfen und neu ziehen
Wirf tote Karten für frische weg und setze begrenzte Versuche ein, der benötigten nachzujagen.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Die Hand lesen
- 02Karten zum Wegwerfen wählen
- 03Ersatz ziehen
- 04Sich festlegen oder erneut wagen
Klone deine beste Karte
Kopiere die Karte, in die du bereits investiert hast, und verdopple den Ertrag dieser Investition.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Eine Kernkarte ausbauen
- 02Einen Kopiereffekt finden
- 03Sie mit Aufwertungen klonen
- 04Sie erscheint doppelt so oft



