Eine wählen oder passen
Jeder Sieg bietet neue Karten, doch die klügste Wahl ist manchmal, keine zu nehmen.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- Design-Fokus
- Planung · Zufall · Optimierung
No.061Slay the Spire01Der Core Loop
Aktion → Feedback → nächste Entscheidung- 01Einen Kampf gewinnen
- 02Einige angebotene Karten prüfen
- 03Eine nehmen oder überspringen
- 04Der nächste Kampf testet das Deck
↻Das Feedback verändert die Lage – die nächste Runde beginnt von dort.
Eine Runde durchspielen
Ein vereinfachtes Designbeispiel. Situationen und Zahlen veranschaulichen die Mechanik, es sind keine exakten Regeln eines Referenzspiels.
- T1
Zug 1 · Die Lage
Ein Deck mit 15 Karten und 3 Schlüssel-Ziehkarten; die Belohnungen sind ein einfacher Angriff, eine Blockkarte und ein teurer Zauber für 2.
- T2
Zug 2 · Der Spieler entscheidet
Keine passt zum Plan, also überspringt der Spieler.
- T3
Zug 3 · Das Feedback
Die Schlüsselkartendichte bleibt bei 20 %, und der Motor läuft bis Runde 2 an.
- T4
Zug 4 · Die nächste Entscheidung
Bei der Elite-Belohnung lockert der Spieler seine Maßstäbe für eine starke seltene Karte.
So spielt es sich
Nach einem Kampf würfelt das Spiel eine kleine Kartenauswahl; man darf eine nehmen oder alle ablehnen. Jede Ergänzung verwässert das Deck und senkt die Chance, Schlüsselkarten zu ziehen. Der nächste Kampf ist das Urteil: Die Hände laufen entweder besser oder verstopfen.
Was der Spieler abwägt
- Sofortige Stärke vs. Deck-Konsistenz
- Auf einen Archetyp festlegen vs. flexibel bleiben
02Klein anfangen
Der Umfang ist eine redaktionelle Schätzung für den minimalen Prototyp – weder für das Referenzspiel noch ein Produktionsplan.
03Eine Mechanik, verschiedene Umsetzungen

Slay the Spire
Normale Kämpfe bieten drei Karten oder Überspringen, Elite- und Bosskämpfe erhöhen die Seltenheit, und manche Relikte belohnen das Überspringen oder erweitern das Angebot.

Monster Train
Nach jedem Kampf draftet man aus den Pools beider Clans und wählt zwischen Einheiten und Zaubern, die verändern, wie man jede Etage verteidigt.
Der Unterschied, der zählt
Bei Slay the Spire geht es bei der Wahl vor allem um die Deckdichte; Monster Train fügt die räumlichen Kosten hinzu, wenn Einheiten Etagenkapazität belegen.
Die Fallnotizen sind redaktionelle Zusammenfassungen von Yoroll; Regeln können sich zwischen Versionen ändern.
04Was ließe sich kombinieren?
Übersprungene Belohnungen landen als „Geisterkarten“ im Ablagestapel und verschwinden nach drei Mischvorgängen, sodass Passen einen kurzen Preis im Ziehzyklus hat.
Diese Kombination in Yoroll prototypen→Der nächsten Idee folgen
Den Wurf zuweisen
Erst würfeln, dann jedes Ergebnis in die Fähigkeit stecken, die es am meisten will.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Den Würfelpool werfen
- 02Slot-Anforderungen prüfen
- 03Würfel in Slots legen
- 04Effekte werden abgehandelt
Ziehen-und-Abwerfen-Kampfzyklus
Eine Hand ziehen, ausspielen, abwerfen; der Zyklus des Decks ist der Herzschlag des Kampfes.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Eine Hand ziehen
- 02Energie zum Ausspielen ausgeben
- 03Am Rundenende abwerfen
- 04Mischen und wiederholen
Wegwerfen und neu ziehen
Wirf tote Karten für frische weg und setze begrenzte Versuche ein, der benötigten nachzujagen.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Die Hand lesen
- 02Karten zum Wegwerfen wählen
- 03Ersatz ziehen
- 04Sich festlegen oder erneut wagen



