Ausdauer-Kletterrouten
Jeder Griff zehrt an einer Leiste, daher wird der Aufstieg um die Stellen herum geplant, an denen man rasten kann.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- Design-Fokus
- Planung · Risiko · Räumlich
No.034Jusant01Der Core Loop
Aktion → Feedback → nächste Entscheidung- 01Die Wand nach Absätzen absuchen
- 02Klettern, während die Ausdauer sinkt
- 03Auf einem Absatz rasten
- 04Zur nächsten Rast vorstoßen
↻Das Feedback verändert die Lage – die nächste Runde beginnt von dort.
Eine Runde durchspielen
Ein vereinfachtes Designbeispiel. Situationen und Zahlen veranschaulichen die Mechanik, es sind keine exakten Regeln eines Referenzspiels.
- T1
Zug 1 · Die Lage
Die Ausdauer beträgt 100, und jeder Meter kostet 8. Der nächste Absatz liegt 14 m senkrecht darüber, oder ein Tritt befindet sich 6 m rechts, mit 7 m weiter bis nach oben.
- T2
Zug 2 · Der Spieler entscheidet
Der Spieler quert 6 m nach rechts (48 Ausdauer), rastet bis voll und klettert dann 7 m.
- T3
Zug 3 · Das Feedback
Geradeaus hätte 112 gekostet und bei 12,5 m versagt; der Umweg endet oben mit 44 übrig.
- T4
Zug 4 · Die nächste Entscheidung
Darüber wird der Fels glatt und ohne Absätze, sodass der aufgesparte Anker zur einzigen Rast wird.
So spielt es sich
Klettern zehrt an der Ausdauer, die sich nur auf ebenem Stand oder durch Aktionen wie Verankern auffüllt. Ist sie leer, stürzt man, daher lesen Spieler Felswände nach Absätzen und wählen Linien, die in eine Leiste passen. Eine schrumpfende Leiste, schwereres Atmen und zitternde Hände warnen, wann man anhalten sollte.
Was der Spieler abwägt
- Eine gerade Linie ist kurz und ohne Rast; eine gewundene ist länger, aber sicherer.
- Jetzt einen begrenzten Anker einsetzen oder ihn für eine schwierigere Wand weiter oben aufsparen.
02Klein anfangen
Der Umfang ist eine redaktionelle Schätzung für den minimalen Prototyp – weder für das Referenzspiel noch ein Produktionsplan.
03Eine Mechanik, verschiedene Umsetzungen

Jusant
Der Kletterer verwaltet die Ausdauer, während er hängt, und kann eine begrenzte Zahl von Haken in den Fels treiben, um Rastpunkte zu schaffen; auch die Seillänge begrenzt jeden Kletterabschnitt.

Sable
Fast alles in der offenen Wüste ist erkletterbar, aber Klettern kostet Ausdauer; die Grenze wächst im Lauf der Reise, sodass frühe Klippen Planungsrätsel sind, die später leichter werden.
Der Unterschied, der zählt
Jusant gibt dir Werkzeuge, um Rastpunkte herzustellen; Sable setzt auf Gelände und eine wachsende Ausdauergrenze.
Die Fallnotizen sind redaktionelle Zusammenfassungen von Yoroll; Regeln können sich zwischen Versionen ändern.
04Was ließe sich kombinieren?
Jedes Kilo im Rucksack erhöht den Ausdauerverbrauch pro Meter, sodass Sammler an Klippen zwischen vollem Fang und erreichbarem Gipfel wählen.
Diese Kombination in Yoroll prototypen→Der nächsten Idee folgen
Luftaktionen und Auffüllungen
Du hast einen Schub in der Luft; leuchtende Pickups geben ihn zurück, und die Route nimmt Gestalt an.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Mit einer Ladung den Boden verlassen
- 02Sie für einen Dash ausgeben
- 03Einen Auffüllknoten berühren
- 04Erneut dashen, um das Ziel zu erreichen
Gleiten und Landeplatz wählen
Höhe ist Treibstoff: Verbrauche sie beim Gleiten und wähle dann, wo du aufsetzt.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Klettern, um Höhe zu gewinnen
- 02Gleiter öffnen und Überblick gewinnen
- 03Auf eine Landmarke zusteuern
- 04Landen und erkunden
Ein Objekt durchbringen
Du und das Ding in deinen Händen müssen beide ankommen, also muss die Route für beide funktionieren.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Das Objekt aufheben
- 02Einen Weg für beide planen
- 03Absetzen, werfen oder tragen
- 04Es zum Ziel bringen



