Ein Objekt durchbringen
Du und das Ding in deinen Händen müssen beide ankommen, also muss die Route für beide funktionieren.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- Design-Fokus
- Räumlich · Planung · Präzision
No.185Portal 201Der Core Loop
Aktion → Feedback → nächste Entscheidung- 01Das Objekt aufheben
- 02Einen Weg für beide planen
- 03Absetzen, werfen oder tragen
- 04Es zum Ziel bringen
↻Das Feedback verändert die Lage – die nächste Runde beginnt von dort.
Eine Runde durchspielen
Ein vereinfachtes Designbeispiel. Situationen und Zahlen veranschaulichen die Mechanik, es sind keine exakten Regeln eines Referenzspiels.
- T1
Zug 1 · Die Lage
Ein Block muss über eine 6 Felder breite Lücke zu einer Druckplatte; beim Tragen kannst du nur 4 weit springen.
- T2
Zug 2 · Der Spieler entscheidet
Der Spieler wirft den Block zuerst hinüber und springt dann mit leeren Händen nach.
- T3
Zug 3 · Das Feedback
Der Block prallt am fernen Rand auf, bleibt aber liegen; unbeschwert überwindet er genau 6 Felder.
- T4
Zug 4 · Die nächste Entscheidung
Im nächsten Level fällt der ferne Rand ab, sodass geworfene Blöcke herunterrutschen, was einen neuen Ansatz erzwingt.
So spielt es sich
Ein Objekt zu halten schränkt manche Bewegungen ein, etwa Dashen oder hohes Springen, aber das Objekt ist auch ein Werkzeug: Es drückt Schalter, dient als Stufe oder blockiert Schaden. Die Spielenden können es vorauswerfen und folgen oder es absetzen, um zu erkunden und zurückzukehren. Ein klarer Reset, wenn es fällt oder zerbricht, zeigt genau, welcher Schritt schiefging.
Was der Spieler abwägt
- Tragen ist sicher, aber einschränkend; Vorauswerfen ist flexibel, riskiert aber den Verlust.
- Das Objekt als Stufe nutzen oder auf einem Schalter lassen.
02Klein anfangen
Der Umfang ist eine redaktionelle Schätzung für den minimalen Prototyp – weder für das Referenzspiel noch ein Produktionsplan.
03Eine Mechanik, verschiedene Umsetzungen

Portal 2
Würfel verankern viele Kammern: Sie drücken Schalter, lenken Strahlen um oder blockieren sie, dienen als Stufen und reisen mit dem Spieler durch Portale und tragen dabei den Schwung hinaus.

Celeste
In einem Kapitel trägt Madeline Theo, in einen Kristall eingeschlossen; ihn zu halten schränkt ihre Bewegungen ein, sie kann ihn vorauswerfen, und er muss mit ihr den Ausgang erreichen.
Der Unterschied, der zählt
Die Würfel in Portal 2 sind Teile eines Logikrätsels; der getragene Theo in Celeste ist eine zusätzliche Ausführungslast.
Die Fallnotizen sind redaktionelle Zusammenfassungen von Yoroll; Regeln können sich zwischen Versionen ändern.
04Was ließe sich kombinieren?
Lass Objekte beim Durchgang durch Portalpaare ihren Zustand ändern (heiß oder kalt, leicht oder schwer), sodass die Spielenden sie so leiten, dass sie in der richtigen Form ankommen.
Diese Kombination in Yoroll prototypen→Der nächsten Idee folgen
Luftaktionen und Auffüllungen
Du hast einen Schub in der Luft; leuchtende Pickups geben ihn zurück, und die Route nimmt Gestalt an.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Mit einer Ladung den Boden verlassen
- 02Sie für einen Dash ausgeben
- 03Einen Auffüllknoten berühren
- 04Erneut dashen, um das Ziel zu erreichen
Ausdauer-Kletterrouten
Jeder Griff zehrt an einer Leiste, daher wird der Aufstieg um die Stellen herum geplant, an denen man rasten kann.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Die Wand nach Absätzen absuchen
- 02Klettern, während die Ausdauer sinkt
- 03Auf einem Absatz rasten
- 04Zur nächsten Rast vorstoßen
Gleiten und Landeplatz wählen
Höhe ist Treibstoff: Verbrauche sie beim Gleiten und wähle dann, wo du aufsetzt.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Klettern, um Höhe zu gewinnen
- 02Gleiter öffnen und Überblick gewinnen
- 03Auf eine Landmarke zusteuern
- 04Landen und erkunden



