Saisonale Pflanzfenster
Jede Pflanze wächst nur in bestimmten Jahreszeiten; wer das Fenster verpasst, wartet ein Jahr.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- Design-Fokus
- Planung · Zeit · Wirtschaft
No.222Stardew Valley01Der Core Loop
Aktion → Feedback → nächste Entscheidung- 01Prüfen, was Saison hat
- 02Verbleibende Tage zählen
- 03Pflanzen wählen und setzen
- 04Vor Saisonende ernten
↻Das Feedback verändert die Lage – die nächste Runde beginnt von dort.
Eine Runde durchspielen
Ein vereinfachtes Designbeispiel. Situationen und Zahlen veranschaulichen die Mechanik, es sind keine exakten Regeln eines Referenzspiels.
- T1
Zug 1 · Die Lage
Es bleiben neun Tage; eine Pflanze reift in 8 Tagen für 120, eine andere in 4 Tagen für 50.
- T2
Zug 2 · Der Spieler entscheidet
Der Spieler pflanzt die langsame Pflanze auf 20 Feldern.
- T3
Zug 3 · Das Feedback
Alle reifen an Tag 8 für 2.400; zwei Runden der schnellen Pflanze hätten 2.000 ergeben.
- T4
Zug 4 · Die nächste Entscheidung
Doch ein verpasstes Gießen auf einigen Feldern verzögert sie über die Frist hinaus, und der Spieler erkennt das Risiko später Pflanzung.
So spielt es sich
Der Kalender teilt sich in Jahreszeiten, jede Pflanze wächst nur in ihrer eigenen, und unreife Pflanzen sterben beim Jahreszeitenwechsel. Spieler rechnen von der Reifezeit und den verbleibenden Tagen rückwärts und legen Samen für die nächste Jahreszeit rechtzeitig auf Vorrat. Kalender, Jahreszeit-Tags an Pflanzen und Warnungen vor dem Wechsel sind die wichtigsten Informationen.
Was der Spieler abwägt
- Noch eine Runde spät in der Saison pflanzen oder das Land bis zur nächsten brachliegen lassen.
- Teure Einzelsaison-Pflanzen anbauen oder stetige über mehrere Jahreszeiten.
02Klein anfangen
Der Umfang ist eine redaktionelle Schätzung für den minimalen Prototyp – weder für das Referenzspiel noch ein Produktionsplan.
03Eine Mechanik, verschiedene Umsetzungen

Stardew Valley
Das Jahr hat vier Jahreszeiten zu je 28 Tagen; Pflanzen wachsen nur in ihrer Saison und welken beim Wechsel, einige reichen über zwei Jahreszeiten.

Dinkum
Das Spiel hat in seinem australisch angehauchten Setting Jahreszeiten, und soweit ich mich erinnere, haben Pflanzen ihre eigenen passenden Jahreszeiten, sodass sich die Pflanzpläne übers Jahr verschieben.
Der Unterschied, der zählt
Die Jahreszeitenregeln in Stardew Valley sind streng, jeder Wechsel ist eine harte Frist; in Dinkum wirken Jahreszeiten eher als Wechsel von Stimmung und Rhythmus.
Die Fallnotizen sind redaktionelle Zusammenfassungen von Yoroll; Regeln können sich zwischen Versionen ändern.
04Was ließe sich kombinieren?
Händler hängen zu Beginn der Jahreszeit Aufträge aus, die sich nur mit Pflanzen dieser Jahreszeit erfüllen lassen, sodass Spieler Aufträge vor dem Pflanzen auswählen.
Diese Kombination in Yoroll prototypen→Der nächsten Idee folgen
Obstgärten als Langzeitinvestition
Obstbäume sind teuer, langsam und platzhungrig, zahlen sich aber nach dem Wachsen jedes Jahr aus.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Teuren Setzling kaufen
- 02Platz freiräumen und pflanzen
- 03Langsames Wachstum abwarten
- 04Jede Saison ernten
Nachwachsende Pflanzen
Einmal pflanzen, oft ernten: ein langsamer Start, dann alle paar Tage Einkommen.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Nachwachsende Pflanze setzen
- 02Auf die erste Ernte warten
- 03Ernten, und sie wächst nach
- 04In jedem Zyklus einsammeln
Vor Fristablauf liefern
Ein Vertrag startet die Uhr: rechtzeitig liefern für die Belohnung, oder sie verlieren.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Das Brett durchstöbern
- 02Einen Vertrag annehmen
- 03Sammeln oder herstellen
- 04Liefern und bezahlt werden



