No.184 / 280Action & Reflexe · Bewegung & Traversal

Festgelegter Bodenstampfer

Stürze hinab, um Feinde zu verletzen oder beim Aufprall Böden zu zerbrechen, ohne Zurück.

Prototyp-Komplexität
Wer spielt
Solo-Entscheidungen
Design-Fokus
Räumlich · Timing · Risiko
Dead CellsNo.184Dead Cells

01Der Core Loop

Aktion → Feedback → nächste Entscheidung
  1. 01Über das Ziel gelangen
  2. 02Den Stampfer auslösen
  3. 03Aufprall bei der Landung
  4. 04Das Ergebnis ausnutzen

↻Das Feedback verändert die Lage – die nächste Runde beginnt von dort.

Eine Runde durchspielen

Ein vereinfachtes Designbeispiel. Situationen und Zahlen veranschaulichen die Mechanik, es sind keine exakten Regeln eines Referenzspiels.

  1. T1

    Zug 1 · Die Lage

    Drei Gegner stehen auf einem zerbrechlichen Holzboden; der Spieler befindet sich 5 Felder darüber auf einer Kante.

  2. T2

    Zug 2 · Der Spieler entscheidet

    Der Spieler springt ab und stampft auf den mittleren Gegner.

  3. T3

    Zug 3 · Das Feedback

    Der Aufprall verursacht bei jedem Gegner 20 Schaden und zerschmettert den Boden, sodass alle auf die nächste Ebene fallen.

  4. T4

    Zug 4 · Die nächste Entscheidung

    Der untere Raum ist unerforscht, also muss der Spieler entscheiden, ob er weiterkämpft oder einen Ausgang sucht, bevor sich die Gegner erholen.

So spielt es sich

Das Auslösen eines Stampfers in der Luft schickt die Figur ohne Steuerung senkrecht nach unten und beschädigt bei der Landung nahe Feinde oder zerbricht bestimmte Böden. Längere Fälle treffen oft härter, aber ein schlechter Landeplatz bedeutet, in Gegner oder Gruben zu fallen. Bildschirmwackeln, Trümmer und ein dumpfer Knall geben jedem Stampfer Gewicht.

Was der Spieler abwägt

  • Aus größerer Höhe zu stampfen trifft härter, lässt dich aber länger ungeschützt.
  • Stampfer öffnen schnell Wege, aber nach dem Festlegen lässt sich nichts mehr korrigieren.

02Klein anfangen

Quest · 0/3Prototyp-KomplexitätKompakter PrototypWer spielt · Solo-Entscheidungen

Der Umfang ist eine redaktionelle Schätzung für den minimalen Prototyp – weder für das Referenzspiel noch ein Produktionsplan.

03Eine Mechanik, verschiedene Umsetzungen

Dead Cells
D

Dead Cells

P1

Ein Sturzangriff in der Luft schadet Gegnern nahe der Landung und betäubt sie kurz; soweit ich mich erinnere, vermeidet er auch die Betäubung durch lange Stürze.

Ori and the Blind Forest
O

Ori and the Blind Forest

P2

Stampfen ist eine Fähigkeit aus der Spielmitte, die Gegner verletzt und bestimmte Böden zerbricht, wodurch zuvor versiegelte Bereiche geöffnet werden.

Der Unterschied, der zählt

Dead Cells nutzt den Stampfer vor allem für Kampf und Landungen; Ori and the Blind Forest macht ihn zum Schlüssel, der die Karte öffnet.

Die Fallnotizen sind redaktionelle Zusammenfassungen von Yoroll; Regeln können sich zwischen Versionen ändern.

04Was ließe sich kombinieren?

Fusion · Eigener Designvorschlag · keine bestehende Funktion
Festgelegter BodenstampferBewegung & Traversal+

Verteile rissige Böden, die noch nicht brechen, sodass die Rückkehr mit einem schwereren Stampfer Abkürzungen und versteckte Ebenen unter alten Gebieten freilegt.

Diese Kombination in Yoroll prototypen

→Der nächsten Idee folgen

Bewegung & Traversal

Ausdauer-Kletterrouten

Jeder Griff zehrt an einer Leiste, daher wird der Aufstieg um die Stellen herum geplant, an denen man rasten kann.

Prototyp-Komplexität
Wer spielt
Solo-Entscheidungen
  1. 01Die Wand nach Absätzen absuchen
  2. 02Klettern, während die Ausdauer sinkt
  3. 03Auf einem Absatz rasten
  4. 04Zur nächsten Rast vorstoßen
Jusant · Sable
Bewegung & Traversal

Enterhaken-Schwung und Loslassen

Einhaken, den Bogen reiten und im richtigen Moment loslassen, um sich nach vorn zu schleudern.

Prototyp-Komplexität
Wer spielt
Solo-Entscheidungen
  1. 01Auf einen Anker zielen
  2. 02Einhaken und schwingen
  3. 03Am richtigen Punkt loslassen
  4. 04Tempo in den nächsten Haken mitnehmen
Titanfall 2 · Dying Light 2 Stay Human
Bewegung & Traversal

Fortbewegung per Wandsprung

Wände werden zu Treppen: Von einer Fläche abstoßen, lenken und die nächste greifen.

Prototyp-Komplexität
Wer spielt
Solo-Entscheidungen
  1. 01Festhalten, um den Fall zu bremsen
  2. 02Mit Sprung abstoßen
  3. 03Zur nächsten Wand lenken
  4. 04Abstöße verketten oder landen
Super Meat Boy · Hollow Knight
yorollGAMEPLAY ATLAS

Gute Mechaniken verdienen einen genauen Blick. Gute Ideen einen nächsten Schritt.

Die Einträge werden von der Yoroll-Redaktion verfasst. Spielenamen und Marken gehören ihren jeweiligen Inhabern.