Deine Vergangenheit öffnet Türen
Wer du warst und was du gelernt hast, entscheidet, was Leute dir erzählen.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- Design-Fokus
- Erzählung · Information · Planung
No.191Pentiment01Der Core Loop
Aktion → Feedback → nächste Entscheidung- 01Einen Hintergrund wählen
- 02Spezielle Optionen erscheinen
- 03Erfahrung nutzen, um zu überzeugen oder zu durchschauen
- 04Gewinnen, was andere nicht können
↻Das Feedback verändert die Lage – die nächste Runde beginnt von dort.
Eine Runde durchspielen
Ein vereinfachtes Designbeispiel. Situationen und Zahlen veranschaulichen die Mechanik, es sind keine exakten Regeln eines Referenzspiels.
- T1
Zug 1 · Die Lage
Dein Hintergrund ist ein Jurastudium, und du stehst einem Schreiber gegenüber, der nicht redet.
- T2
Zug 2 · Der Spieler entscheidet
Nutze die Spezialoption, um Kirchenrecht zu zitieren.
- T3
Zug 3 · Das Feedback
Der Schreiber gibt nach und reicht ein Register heraus, was ein Ermittlungsfenster spart.
- T4
Zug 4 · Die nächste Entscheidung
Das Register öffnet eine ganz neue Spur.
So spielt es sich
Herkunft, Bildung oder Spezies werden als Tags gespeichert, und passende Dialogoptionen werden markiert und freigeschaltet. Diese geben oft Zusatzinfos oder Abkürzungen, sodass unterschiedliche Hintergründe unterschiedliche Handlungspfade zeichnen.
Was der Spieler abwägt
- Einen starken Hintergrund wählen oder einen ungewöhnlichen
- Die Vergangenheit für Vertrauen offenbaren oder zur Sicherheit verbergen
02Klein anfangen
Der Umfang ist eine redaktionelle Schätzung für den minimalen Prototyp – weder für das Referenzspiel noch ein Produktionsplan.
03Eine Mechanik, verschiedene Umsetzungen

Pentiment
Du wählst zu Beginn die Studien und Interessen der Hauptfigur, was Dialoge freischaltet, etwa den Gebrauch von Latein oder eines bestimmten Wissensgebiets.

Baldur’s Gate 3
Volk, Klasse und Hintergrund schalten einzigartige Dialoge frei, manche umgehen oder verändern Fertigkeitsproben, etwa wenn du als Angehöriger ihres Volkes zu Artgenossen sprichst.
Der Unterschied, der zählt
Die Hintergründe in Pentiment prägen vor allem Information und Ton; Baldur's Gate 3 bindet sie auch an Würfelproben.
Die Fallnotizen sind redaktionelle Zusammenfassungen von Yoroll; Regeln können sich zwischen Versionen ändern.
04Was ließe sich kombinieren?
Erlaube Umskillungen mitten im Spiel, doch Beziehungen, die durch alte Fähigkeiten entstanden sind, bleiben bestehen, was Spannung zwischen Neuerfindung und früheren Verbindungen erzeugt.
Diese Kombination in Yoroll prototypen→Der nächsten Idee folgen
Den Staffelstab der Geschichte weitergeben
Entscheidungen als eine Figur treffen eine andere, wenn du die Perspektive wechselst.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Als Figur A handeln
- 02Zu Figur B wechseln
- 03Auf As Konsequenzen treffen
- 04As Entscheidungen noch einmal besuchen
Dazwischengehen
Warte nicht, bis sie fertig sind; geh im richtigen Moment dazwischen, und die Szene kann kippen.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Sie sind mitten im Satz
- 02Eine Unterbrechungsaufforderung blinkt auf
- 03Entscheiden, dazwischenzugehen
- 04Die Szene verschiebt sich
Entscheidungen, die zurückkehren
Eine beiläufige Entscheidung taucht Stunden später dort auf, wo du es am wenigsten erwartest.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Eine unscheinbar wirkende Entscheidung treffen
- 02Die Geschichte geht weiter
- 03Ein späteres Ereignis wird verändert
- 04An die ursprüngliche Entscheidung erinnern



