No.193 / 280Wachstum & Bindungen · Dialoge & Entscheidungen

Den Staffelstab der Geschichte weitergeben

Entscheidungen als eine Figur treffen eine andere, wenn du die Perspektive wechselst.

Prototyp-Komplexität
Wer spielt
Solo-Entscheidungen
Design-Fokus
Erzählung · Information · Planung
428: Shibuya ScrambleNo.193428: Shibuya Scramble

01Der Core Loop

Aktion → Feedback → nächste Entscheidung
  1. 01Als Figur A handeln
  2. 02Zu Figur B wechseln
  3. 03Auf As Konsequenzen treffen
  4. 04As Entscheidungen noch einmal besuchen

↻Das Feedback verändert die Lage – die nächste Runde beginnt von dort.

Eine Runde durchspielen

Ein vereinfachtes Designbeispiel. Situationen und Zahlen veranschaulichen die Mechanik, es sind keine exakten Regeln eines Referenzspiels.

  1. T1

    Zug 1 · Die Lage

    Detektiv A beschließt, den Tatort zu sichern, statt einen fliehenden Verdächtigen zu jagen.

  2. T2

    Zug 2 · Der Spieler entscheidet

    Wechsle zu Student B und setze seine Route fort.

  3. T3

    Zug 3 · Das Feedback

    Der Verdächtige flieht in Bs Straße und zieht B in ein schlechtes Ende.

  4. T4

    Zug 4 · Die nächste Entscheidung

    Kehre zu As Entscheidung zurück und wähle die Verfolgung.

So spielt es sich

Mehrere Hauptfiguren teilen sich einen Zeitrahmen, und die Handlungen der einen verändern die Lage der anderen. Manche Spiele lassen dich zurückspringen und revidieren, andere gehen nur vorwärts, während die Spielenden das Ganze zusammensetzen.

Was der Spieler abwägt

  • Eine Figur schützen oder eine andere vorbereiten
  • Bei dieser Sicht bleiben oder wechseln, um das größere Bild zu sehen

02Klein anfangen

Quest · 0/3Prototyp-KomplexitätVernetzte SystemeWer spielt · Solo-Entscheidungen

Der Umfang ist eine redaktionelle Schätzung für den minimalen Prototyp – weder für das Referenzspiel noch ein Produktionsplan.

03Eine Mechanik, verschiedene Umsetzungen

428: Shibuya Scramble
4

428: Shibuya Scramble

P1

Die Routen mehrerer Hauptfiguren greifen nach einem Zeitplan ineinander; die Entscheidung der einen kann eine andere ins Verderben stürzen, und die Spielenden springen über die Zeitlinie, um es zu beheben.

Detroit: Become Human
D

Detroit: Become Human

P2

Die Kapitel wechseln zwischen drei Android-Hauptfiguren, und der Erfolg oder Tod der einen verändert die Wege der anderen; ein Flussdiagramm zeigt Verzweigungen, doch das Spiel läuft vorwärts weiter.

Der Unterschied, der zählt

428 behandelt figurenübergreifende Ketten als Rätsel zum Entwirren; Detroit lässt Konsequenzen sich ohne Zurückspulen anhäufen.

Die Fallnotizen sind redaktionelle Zusammenfassungen von Yoroll; Regeln können sich zwischen Versionen ändern.

04Was ließe sich kombinieren?

Fusion · Eigener Designvorschlag · keine bestehende Funktion
Den Staffelstab der Geschichte weitergebenDialoge & Entscheidungen+

Zwei Spielende steuern je eine Hauptfigur und sehen nur ihre eigene Route, sodass sie sich verständigen müssen, um die schlechten Enden des anderen zu vermeiden.

Diese Kombination in Yoroll prototypen

→Der nächsten Idee folgen

Dialoge & EntscheidungenNeu

Deine Vergangenheit öffnet Türen

Wer du warst und was du gelernt hast, entscheidet, was Leute dir erzählen.

Prototyp-Komplexität
Wer spielt
Solo-Entscheidungen
  1. 01Einen Hintergrund wählen
  2. 02Spezielle Optionen erscheinen
  3. 03Erfahrung nutzen, um zu überzeugen oder zu durchschauen
  4. 04Gewinnen, was andere nicht können
Pentiment · Baldur’s Gate 3
Dialoge & EntscheidungenNeu

Dazwischengehen

Warte nicht, bis sie fertig sind; geh im richtigen Moment dazwischen, und die Szene kann kippen.

Prototyp-Komplexität
Wer spielt
Solo-Entscheidungen
  1. 01Sie sind mitten im Satz
  2. 02Eine Unterbrechungsaufforderung blinkt auf
  3. 03Entscheiden, dazwischenzugehen
  4. 04Die Szene verschiebt sich
Mass Effect 2 (2010 Edition) · Oxenfree
Dialoge & EntscheidungenNeu

Entscheidungen, die zurückkehren

Eine beiläufige Entscheidung taucht Stunden später dort auf, wo du es am wenigsten erwartest.

Prototyp-Komplexität
Wer spielt
Solo-Entscheidungen
  1. 01Eine unscheinbar wirkende Entscheidung treffen
  2. 02Die Geschichte geht weiter
  3. 03Ein späteres Ereignis wird verändert
  4. 04An die ursprüngliche Entscheidung erinnern
The Walking Dead: Season Two · Pentiment
yorollGAMEPLAY ATLAS

Gute Mechaniken verdienen einen genauen Blick. Gute Ideen einen nächsten Schritt.

Die Einträge werden von der Yoroll-Redaktion verfasst. Spielenamen und Marken gehören ihren jeweiligen Inhabern.