Den Staffelstab der Geschichte weitergeben
Entscheidungen als eine Figur treffen eine andere, wenn du die Perspektive wechselst.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- Design-Fokus
- Erzählung · Information · Planung
No.193428: Shibuya Scramble01Der Core Loop
Aktion → Feedback → nächste Entscheidung- 01Als Figur A handeln
- 02Zu Figur B wechseln
- 03Auf As Konsequenzen treffen
- 04As Entscheidungen noch einmal besuchen
↻Das Feedback verändert die Lage – die nächste Runde beginnt von dort.
Eine Runde durchspielen
Ein vereinfachtes Designbeispiel. Situationen und Zahlen veranschaulichen die Mechanik, es sind keine exakten Regeln eines Referenzspiels.
- T1
Zug 1 · Die Lage
Detektiv A beschließt, den Tatort zu sichern, statt einen fliehenden Verdächtigen zu jagen.
- T2
Zug 2 · Der Spieler entscheidet
Wechsle zu Student B und setze seine Route fort.
- T3
Zug 3 · Das Feedback
Der Verdächtige flieht in Bs Straße und zieht B in ein schlechtes Ende.
- T4
Zug 4 · Die nächste Entscheidung
Kehre zu As Entscheidung zurück und wähle die Verfolgung.
So spielt es sich
Mehrere Hauptfiguren teilen sich einen Zeitrahmen, und die Handlungen der einen verändern die Lage der anderen. Manche Spiele lassen dich zurückspringen und revidieren, andere gehen nur vorwärts, während die Spielenden das Ganze zusammensetzen.
Was der Spieler abwägt
- Eine Figur schützen oder eine andere vorbereiten
- Bei dieser Sicht bleiben oder wechseln, um das größere Bild zu sehen
02Klein anfangen
Der Umfang ist eine redaktionelle Schätzung für den minimalen Prototyp – weder für das Referenzspiel noch ein Produktionsplan.
03Eine Mechanik, verschiedene Umsetzungen

428: Shibuya Scramble
Die Routen mehrerer Hauptfiguren greifen nach einem Zeitplan ineinander; die Entscheidung der einen kann eine andere ins Verderben stürzen, und die Spielenden springen über die Zeitlinie, um es zu beheben.

Detroit: Become Human
Die Kapitel wechseln zwischen drei Android-Hauptfiguren, und der Erfolg oder Tod der einen verändert die Wege der anderen; ein Flussdiagramm zeigt Verzweigungen, doch das Spiel läuft vorwärts weiter.
Der Unterschied, der zählt
428 behandelt figurenübergreifende Ketten als Rätsel zum Entwirren; Detroit lässt Konsequenzen sich ohne Zurückspulen anhäufen.
Die Fallnotizen sind redaktionelle Zusammenfassungen von Yoroll; Regeln können sich zwischen Versionen ändern.
04Was ließe sich kombinieren?
Zwei Spielende steuern je eine Hauptfigur und sehen nur ihre eigene Route, sodass sie sich verständigen müssen, um die schlechten Enden des anderen zu vermeiden.
Diese Kombination in Yoroll prototypen→Der nächsten Idee folgen
Deine Vergangenheit öffnet Türen
Wer du warst und was du gelernt hast, entscheidet, was Leute dir erzählen.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Einen Hintergrund wählen
- 02Spezielle Optionen erscheinen
- 03Erfahrung nutzen, um zu überzeugen oder zu durchschauen
- 04Gewinnen, was andere nicht können
Dazwischengehen
Warte nicht, bis sie fertig sind; geh im richtigen Moment dazwischen, und die Szene kann kippen.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Sie sind mitten im Satz
- 02Eine Unterbrechungsaufforderung blinkt auf
- 03Entscheiden, dazwischenzugehen
- 04Die Szene verschiebt sich
Entscheidungen, die zurückkehren
Eine beiläufige Entscheidung taucht Stunden später dort auf, wo du es am wenigsten erwartest.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Eine unscheinbar wirkende Entscheidung treffen
- 02Die Geschichte geht weiter
- 03Ein späteres Ereignis wird verändert
- 04An die ursprüngliche Entscheidung erinnern



