Zu viele Spuren, zu wenig Zeit
Spuren übersteigen die Stunden; du entscheidest, an wessen Tür du heute klopfst.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- Design-Fokus
- Planung · Zeit · Information
No.190Pentiment01Der Core Loop
Aktion → Feedback → nächste Entscheidung- 01Offene Spuren auflisten
- 02Ein Zeitfenster ausgeben
- 03Infos gewinnen oder leer ausgehen
- 04Vor der Frist zum Schluss kommen
↻Das Feedback verändert die Lage – die nächste Runde beginnt von dort.
Eine Runde durchspielen
Ein vereinfachtes Designbeispiel. Situationen und Zahlen veranschaulichen die Mechanik, es sind keine exakten Regeln eines Referenzspiels.
- T1
Zug 1 · Die Lage
Zwei Tage bis zum Prozess, vier Zeitfenster, fünf Spuren.
- T2
Zug 2 · Der Spieler entscheidet
Verbringe zwei Zeitfenster bei Verdächtigem A, eines in der Abtei, eines beim Abendessen mit dem Schmied.
- T3
Zug 3 · Das Feedback
Das Motiv von A ist bestätigt, aber die Aussage des Müllers ist für immer verloren.
- T4
Zug 4 · Die nächste Entscheidung
Erhebe die Anklage mit unvollständigen Beweisen.
So spielt es sich
Tage sind in Zeitfenster unterteilt, und Reden oder Suchen lässt die Zeit voranschreiten. Manche Personen erscheinen nur zu bestimmten Stunden, und zur Frist musst du mit dem entscheiden, was du hast; du kannst nicht allem nachgehen.
Was der Spieler abwägt
- Tief in eine Spur eintauchen oder viele überfliegen
- Dem Instinkt vertrauen und früh abschließen oder jede Stunde nutzen
02Klein anfangen
Der Umfang ist eine redaktionelle Schätzung für den minimalen Prototyp – weder für das Referenzspiel noch ein Produktionsplan.
03Eine Mechanik, verschiedene Umsetzungen

Pentiment
Die Zeit schreitet bei den Ermittlungen voran, mit Tagesabschnitten und eingenommenen Mahlzeiten, sodass du vor dem Prozess nicht alle befragen kannst und auswählen musst.

Disco Elysium
Die Uhr rückt mit Dialogen vor, und manche Personen und Ereignisse sind zeitgebunden, doch es gibt insgesamt keine strikte Fallfrist, sodass der Druck sanfter ist.
Der Unterschied, der zählt
Pentiment erzwingt Abwägungen mit einer harten Frist; Disco Elysium nutzt Zeitpläne fürs Tempo statt für erzwungenen Verlust.
Die Fallnotizen sind redaktionelle Zusammenfassungen von Yoroll; Regeln können sich zwischen Versionen ändern.
04Was ließe sich kombinieren?
Schnellreiseknoten sparen Zeitfenster, doch jeder braucht ein Zeitfenster, das zuvor darauf verwendet wird, sich mit Einheimischen anzufreunden, was frühe Zeit gegen späteres Tempo tauscht.
Diese Kombination in Yoroll prototypen→Der nächsten Idee folgen
Deine Vergangenheit öffnet Türen
Wer du warst und was du gelernt hast, entscheidet, was Leute dir erzählen.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Einen Hintergrund wählen
- 02Spezielle Optionen erscheinen
- 03Erfahrung nutzen, um zu überzeugen oder zu durchschauen
- 04Gewinnen, was andere nicht können
Entscheidungen, die zurückkehren
Eine beiläufige Entscheidung taucht Stunden später dort auf, wo du es am wenigsten erwartest.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Eine unscheinbar wirkende Entscheidung treffen
- 02Die Geschichte geht weiter
- 03Ein späteres Ereignis wird verändert
- 04An die ursprüngliche Entscheidung erinnern
Die Schleife umschreiben
Dieselbe Zeitspanne wiederholt sich; nur Wissen wird mitgenommen, um den nächsten Durchlauf umzuschreiben.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Eine Schleife durchleben
- 02Notieren, wann Schlüsselereignisse geschehen
- 03Beim nächsten Mal anders handeln
- 04Ein neues Ergebnis freischalten



