No.200 / 280Action & Reflexe · Zielen & Projektile

Über den Abfall hinwegzielen

Ferne Ziele verlangen, dass du über sie hinwegzielst, und wie viel, lernt man nach Gefühl.

Prototyp-Komplexität
Wer spielt
Solo-Entscheidungen
Design-Fokus
Präzision · Räumlich · Information
Sea of ThievesNo.200Sea of Thieves

01Der Core Loop

Aktion → Feedback → nächste Entscheidung
  1. 01Die Entfernung schätzen
  2. 02Das Ziel anheben
  3. 03Den Einschlag beobachten
  4. 04Anhand des Fehlschusses korrigieren

↻Das Feedback verändert die Lage – die nächste Runde beginnt von dort.

Eine Runde durchspielen

Ein vereinfachtes Designbeispiel. Situationen und Zahlen veranschaulichen die Mechanik, es sind keine exakten Regeln eines Referenzspiels.

  1. T1

    Zug 1 · Die Lage

    Ein feindliches Schiff liegt etwa 150 m entfernt längsseits; du hast 6 Kanonenkugeln.

  2. T2

    Zug 2 · Der Spieler entscheidet

    Dein erster Schuss zielt auf den Rumpf und schlägt etwa 10 m zu kurz ins Wasser.

  3. T3

    Zug 3 · Das Feedback

    Du hebst das Ziel um etwa eine Masthöhe an; der zweite trifft die Wasserlinie.

  4. T4

    Zug 4 · Die nächste Entscheidung

    Das Schiff dreht, und die Entfernung ändert sich, also korrigierst du erneut.

So spielt es sich

Projektile fallen entlang eines Bogens und brauchen bei größerer Reichweite mehr Elevation. Spiele verzichten meist auf genaue Vorhersagen des Einschlags, sodass du anhand von Einschlägen und Spritzern korrigierst. Bewegliche Ziele brauchen zusätzlichen Vorhalt.

Was der Spieler abwägt

  • Einschießen verbessert die Genauigkeit, verrät dich aber und kostet Munition
  • Näher heranzugehen ist genauer, aber riskanter

02Klein anfangen

Quest · 0/3Prototyp-KomplexitätKompakter PrototypWer spielt · Solo-Entscheidungen

Der Umfang ist eine redaktionelle Schätzung für den minimalen Prototyp – weder für das Referenzspiel noch ein Produktionsplan.

03Eine Mechanik, verschiedene Umsetzungen

Sea of Thieves
S

Sea of Thieves

P1

Schiffskanonen haben keine Flugbahnhilfe; Besatzungen lesen Spritzer und Schiffsschwanken, um Elevation und Vorhalt anzupassen, und rufen dabei oft Einschläge aus.

Valheim
V

Valheim

P2

Pfeile fallen spürbar ab; volle Züge fliegen weiter und flacher, und weite Schüsse brauchen ein angehobenes Ziel.

Der Unterschied, der zählt

Sea of Thieves macht die Bogenkorrektur zur Besatzungsaufgabe; Valheim beschränkt sie auf das persönliche Gefühl beim Spannen und Jagen.

Die Fallnotizen sind redaktionelle Zusammenfassungen von Yoroll; Regeln können sich zwischen Versionen ändern.

04Was ließe sich kombinieren?

Fusion · Eigener Designvorschlag · keine bestehende Funktion
Über den Abfall hinwegzielenZielen & Projektile+

Nutze Bögen als Rätseleingaben: Lobbe Projektile über Hindernisse in ferne Empfänger, um Mechanismen anzutreiben.

Diese Kombination in Yoroll prototypen

→Der nächsten Idee folgen

Zielen & ProjektileNeu

In eine Richtung bewegen, in eine andere zielen

Eine Hand weicht aus, die andere schießt, und Meisterschaft heißt, beides gleichzeitig zu tun.

Prototyp-Komplexität
Wer spielt
Solo-Entscheidungen
  1. 01Kugeln und Positionen lesen
  2. 02In Sicherheit bewegen
  3. 03Getrennt auf Ziele zielen
  4. 04Feedback zu Treffern und Ausweichen
Enter the Gungeon · Noita
Zielen & ProjektileNeu

Querschläger um Ecken

Kannst du das Ziel nicht direkt treffen? Lass die Wand die Ecke für dich nehmen.

Prototyp-Komplexität
Wer spielt
Solo-Entscheidungen
  1. 01Eine Abprallfläche finden
  2. 02Den Winkel ausrechnen
  3. 03Feuern und die Bahn verfolgen
  4. 04Anhand des Ergebnisses anpassen
Enter the Gungeon · Noita
Zielen & ProjektileNeu

Aufladen und Loslassen

Halte länger für mehr Kraft, aber die Gegner warten nicht, bis du fertig bist.

Prototyp-Komplexität
Wer spielt
Solo-Entscheidungen
  1. 01Halten zum Aufladen
  2. 02Den Ladehinweis lesen
  3. 03Im richtigen Moment loslassen
  4. 04Je nach Ladestufe auflösen
Hades · Deep Rock Galactic
yorollGAMEPLAY ATLAS

Gute Mechaniken verdienen einen genauen Blick. Gute Ideen einen nächsten Schritt.

Die Einträge werden von der Yoroll-Redaktion verfasst. Spielenamen und Marken gehören ihren jeweiligen Inhabern.