No.201 / 280Action & Reflexe · Zielen & Projektile

Querschläger um Ecken

Kannst du das Ziel nicht direkt treffen? Lass die Wand die Ecke für dich nehmen.

Prototyp-Komplexität
Wer spielt
Solo-Entscheidungen
Design-Fokus
Räumlich · Präzision · Kreativität
Enter the GungeonNo.201Enter the Gungeon

01Der Core Loop

Aktion → Feedback → nächste Entscheidung
  1. 01Eine Abprallfläche finden
  2. 02Den Winkel ausrechnen
  3. 03Feuern und die Bahn verfolgen
  4. 04Anhand des Ergebnisses anpassen

↻Das Feedback verändert die Lage – die nächste Runde beginnt von dort.

Eine Runde durchspielen

Ein vereinfachtes Designbeispiel. Situationen und Zahlen veranschaulichen die Mechanik, es sind keine exakten Regeln eines Referenzspiels.

  1. T1

    Zug 1 · Die Lage

    Ein Gegner versteckt sich hinter einer L-förmigen Ecke; deine Kugeln prallen zweimal ab und verlieren jedes Mal 20 % Schaden.

  2. T2

    Zug 2 · Der Spieler entscheidet

    Du feuerst im 45°-Winkel auf die ferne Wand für einen Abpraller um die Ecke.

  3. T3

    Zug 3 · Das Feedback

    Sie biegt ein und trifft mit 80 % und treibt den Gegner heraus.

  4. T4

    Zug 4 · Die nächste Entscheidung

    Er stürmt direkt auf dich zu, also wechselst du zurück zum direkten Feuer.

So spielt es sich

Bestimmte Kugeln prallen ein- oder mehrmals von Wänden ab, wobei Einfallswinkel gleich Ausfallswinkel ist. Du kannst Gegner treffen, die du aus der Deckung nicht siehst, aber Abpraller können auch verfehlen oder auf dich zurückkommen. Die Zahl der Abpraller ist begrenzt und senkt den Schaden womöglich jedes Mal.

Was der Spieler abwägt

  • Abprallen ist sicherer, aber schwerer vorherzusagen
  • Mehr Abpraller decken mehr Fläche ab und riskieren, dich selbst zu treffen

02Klein anfangen

Quest · 0/3Prototyp-KomplexitätKompakter PrototypWer spielt · Solo-Entscheidungen

Der Umfang ist eine redaktionelle Schätzung für den minimalen Prototyp – weder für das Referenzspiel noch ein Produktionsplan.

03Eine Mechanik, verschiedene Umsetzungen

Enter the Gungeon
E

Enter the Gungeon

P1

Gegenstände wie Bouncy Bullets und bestimmte Waffen lassen Schüsse abprallen, sodass du in engen Räumen Gegner hinter Deckung erreichst.

Noita
N

Noita

P2

Abprall-Zauber und -Modifikatoren lassen Projektile vom Gelände abprallen, und starke Zauber, die zurückprallen, können dir schaden.

Der Unterschied, der zählt

In Gungeon ist der Querschläger meist ein passiver Gegenstandseffekt; in Noita fügst du ihn in deinen Zauberstab ein.

Die Fallnotizen sind redaktionelle Zusammenfassungen von Yoroll; Regeln können sich zwischen Versionen ändern.

04Was ließe sich kombinieren?

Fusion · Eigener Designvorschlag · keine bestehende Funktion
Querschläger um EckenZielen & Projektile+

Lass die Spielenden modulare Reflektorplatten ins Level einrasten, um ihre eigenen Querschlägerpfade zu konstruieren.

Diese Kombination in Yoroll prototypen

→Der nächsten Idee folgen

Bauen & Raum

Einrastendes Bauen

Teile rasten an Ort und Stelle ein, sodass Spieler darüber nachdenken, was sie bauen, nicht über Pixelausrichtung.

Prototyp-Komplexität
Wer spielt
Solo-Entscheidungen
  1. 01Ein Teil auswählen
  2. 02Zu einem Rastpunkt bringen
  3. 03Platzierung bestätigen
  4. 04Von der neuen Kante aus weitermachen
Valheim · Satisfactory
Zielen & ProjektileNeu

Über den Abfall hinwegzielen

Ferne Ziele verlangen, dass du über sie hinwegzielst, und wie viel, lernt man nach Gefühl.

Prototyp-Komplexität
Wer spielt
Solo-Entscheidungen
  1. 01Die Entfernung schätzen
  2. 02Das Ziel anheben
  3. 03Den Einschlag beobachten
  4. 04Anhand des Fehlschusses korrigieren
Sea of Thieves · Valheim
Zielen & ProjektileNeu

In eine Richtung bewegen, in eine andere zielen

Eine Hand weicht aus, die andere schießt, und Meisterschaft heißt, beides gleichzeitig zu tun.

Prototyp-Komplexität
Wer spielt
Solo-Entscheidungen
  1. 01Kugeln und Positionen lesen
  2. 02In Sicherheit bewegen
  3. 03Getrennt auf Ziele zielen
  4. 04Feedback zu Treffern und Ausweichen
Enter the Gungeon · Noita
yorollGAMEPLAY ATLAS

Gute Mechaniken verdienen einen genauen Blick. Gute Ideen einen nächsten Schritt.

Die Einträge werden von der Yoroll-Redaktion verfasst. Spielenamen und Marken gehören ihren jeweiligen Inhabern.