No.112 / 280Action & Reflexe · Stealth & Identität

Inszenierte Unfälle

Lass Kronleuchter, Kabel und nasse Böden die Arbeit machen, damit es nach Pech aussieht.

Prototyp-Komplexität
Wer spielt
Solo-Entscheidungen
Design-Fokus
Planung · Timing · Kreativität
HITMAN World of AssassinationNo.112HITMAN World of Assassination

01Der Core Loop

Aktion → Feedback → nächste Entscheidung
  1. 01Eine nutzbare Gefahr finden
  2. 02Sie präparieren und warten
  3. 03Den Unfall auslösen
  4. 04Die Reaktion der Szene beobachten

↻Das Feedback verändert die Lage – die nächste Runde beginnt von dort.

Eine Runde durchspielen

Ein vereinfachtes Designbeispiel. Situationen und Zahlen veranschaulichen die Mechanik, es sind keine exakten Regeln eines Referenzspiels.

  1. T1

    Zug 1 · Die Lage

    Alle 90 s spricht das Ziel 20 s lang unter einem Kronleuchter; sein Seil befindet sich oben neben einer Wache.

  2. T2

    Zug 2 · Der Spieler entscheidet

    Du lockst die Wache mit einer Münze weg und durchtrennst das Seil 5 s nach Redebeginn.

  3. T3

    Zug 3 · Das Feedback

    Der Kronleuchter fällt; Gäste zerstreuen sich und Wachen rufen nach einem Sanitäter, ohne feindselig zu werden.

  4. T4

    Zug 4 · Die nächste Entscheidung

    Die Menge strömt zu den Ausgängen und deckt deinen Rückzug.

So spielt es sich

Level verbergen Gefahren, die du präparieren kannst: hängende Gewichte, stromführende Kabel, lose Geländer. Löse eine aus, wenn das Ziel in Position ist, und Feinde deuten es als Unfall statt Angriff, sodass der Alarm kaum steigt. Gefahren sind meist einmalig nutzbar und hängen vom Tagesablauf des Ziels ab.

Was der Spieler abwägt

  • Unfälle sind sauber, erfordern aber das Warten auf das Eintreffen des Ziels
  • Das Präparieren einer Gefahr kann von Umstehenden bezeugt werden

02Klein anfangen

Quest · 0/3Prototyp-KomplexitätKompakter PrototypWer spielt · Solo-Entscheidungen

Der Umfang ist eine redaktionelle Schätzung für den minimalen Prototyp – weder für das Referenzspiel noch ein Produktionsplan.

03Eine Mechanik, verschiedene Umsetzungen

HITMAN World of Assassination
H

HITMAN World of Assassination

P1

Die Level sind voller Unfalloptionen – herabfallende Objekte, Stöße von Kanten, Stromschläge – und Unfalltötungen gelten üblicherweise nicht als Mord.

Desperados III
D

Desperados III

P2

Felsen, hängende Lasten und ähnliche Requisiten lassen sich auf Feinde fallen lassen; solche Tötungen zählen als Unfälle und lösen keinen Alarm aus.

Der Unterschied, der zählt

HITMAN baut Unfälle um den Zeitplan eines Ziels herum; Desperados III nutzt sie als taktische Werkzeuge gegen normale Wachen.

Die Fallnotizen sind redaktionelle Zusammenfassungen von Yoroll; Regeln können sich zwischen Versionen ändern.

04Was ließe sich kombinieren?

Fusion · Eigener Designvorschlag · keine bestehende Funktion
Inszenierte UnfälleStealth & Identität+

Mische Kistenschieben bei: Schiebe Kisten, um Routen zu blockieren, sodass das Ziel unter deine präparierte Gefahr gezwungen wird.

Diese Kombination in Yoroll prototypen

→Der nächsten Idee folgen

Stealth & Identität

Eingereihte gleichzeitige Schläge

Gib jedem Gruppenmitglied einen eingereihten Zug und feuere sie dann alle gleichzeitig ab.

Prototyp-Komplexität
Wer spielt
Solo-Entscheidungen
  1. 01Pausieren und die Szene lesen
  2. 02Je eine Aktion einreihen
  3. 03Gemeinsam auslösen
  4. 04Auf Überlebende prüfen
Desperados III · Shadow Tactics: Blades of the Shogun
Stealth & Identität

Schleichrouten mit steigender Alarmstufe

Wachen entdecken dich nicht sofort; Verdacht baut sich auf, und innerhalb dieses Puffers planst du um.

Prototyp-Komplexität
Wer spielt
Solo-Entscheidungen
  1. 01Patrouillen und Sichtlinien lesen
  2. 02Sich auf eine Route festlegen
  3. 03Die Verdachtsleiste steigt
  4. 04Kontakt abbrechen oder umplanen
Dishonored · HITMAN World of Assassination
Rätsel & Deduktion

Die Welt falten, um zu verbinden

Zwei Wege treffen sich nicht? Falte das Papier, und sie berühren sich.

Prototyp-Komplexität
Wer spielt
Solo-Entscheidungen
  1. 01Beide Seiten ansehen
  2. 02Eine Faltung wählen
  3. 03Den neuen Weg prüfen
  4. 04Auffalten oder erneut falten
Paper Trail · Tengami
yorollGAMEPLAY ATLAS

Gute Mechaniken verdienen einen genauen Blick. Gute Ideen einen nächsten Schritt.

Die Einträge werden von der Yoroll-Redaktion verfasst. Spielenamen und Marken gehören ihren jeweiligen Inhabern.