No.106 / 280Action & Reflexe · Stealth & Identität

Eingereihte gleichzeitige Schläge

Gib jedem Gruppenmitglied einen eingereihten Zug und feuere sie dann alle gleichzeitig ab.

Prototyp-Komplexität
Wer spielt
Solo-Entscheidungen
Design-Fokus
Planung · Timing · Räumlich
Desperados IIINo.106Desperados III

01Der Core Loop

Aktion → Feedback → nächste Entscheidung
  1. 01Pausieren und die Szene lesen
  2. 02Je eine Aktion einreihen
  3. 03Gemeinsam auslösen
  4. 04Auf Überlebende prüfen

↻Das Feedback verändert die Lage – die nächste Runde beginnt von dort.

Eine Runde durchspielen

Ein vereinfachtes Designbeispiel. Situationen und Zahlen veranschaulichen die Mechanik, es sind keine exakten Regeln eines Referenzspiels.

  1. T1

    Zug 1 · Die Lage

    Drei Wachen sehen einander; du hast zwei Charaktere, die je eine bewältigen können.

  2. T2

    Zug 2 · Der Spieler entscheidet

    Du lockst zuerst die dritte weg und reihst dann beide Charaktere auf die übrigen zwei ein.

  3. T3

    Zug 3 · Das Feedback

    Beide fallen gleichzeitig, unbezeugt; die dritte kehrt 4 s später zu einem leeren Posten zurück und wird misstrauisch.

  4. T4

    Zug 4 · Die nächste Entscheidung

    Verstecke die Körper, bevor er zurück ist, oder reihe einen weiteren Hinterhalt ein.

So spielt es sich

Ein Planungsmodus pausiert oder verlangsamt die Zeit, während du pro Charakter eine Aktion und ein Ziel festlegst. Bei der Ausführung geschehen alle Aktionen gleichzeitig und räumen Feinde ab, die einander beobachten. Scheitert eine, können die anderen bezeugt werden.

Was der Spieler abwägt

  • Mehr eingereihte Aktionen bedeuten sauberere Kills, aber längere Exposition beim Aufbau
  • Alle einzusetzen lässt niemanden übrig, der einen Fehlschlag deckt

02Klein anfangen

Quest · 0/3Prototyp-KomplexitätVernetzte SystemeWer spielt · Solo-Entscheidungen

Der Umfang ist eine redaktionelle Schätzung für den minimalen Prototyp – weder für das Referenzspiel noch ein Produktionsplan.

03Eine Mechanik, verschiedene Umsetzungen

Desperados III
D

Desperados III

P1

Der Showdown-Modus pausiert das Spiel, um pro Charakter eine Aktion festzulegen, und löst sie dann gemeinsam aus; eine einzelne gespeicherte Aktion kann als Bereitschaftsauslöser dienen.

Shadow Tactics: Blades of the Shogun
S

Shadow Tactics: Blades of the Shogun

P2

Der Shadow Mode speichert eine Aktion pro Charakter und feuert sie auf Befehl ab, die Hauptantwort auf einander beobachtende Wachen.

Der Unterschied, der zählt

Die Mechaniken sind verwandt; Desperados IIIs Showdown bietet volle Pause und breitere Aktionstypen, was die Planung entspannter macht.

Die Fallnotizen sind redaktionelle Zusammenfassungen von Yoroll; Regeln können sich zwischen Versionen ändern.

04Was ließe sich kombinieren?

Fusion · Eigener Designvorschlag · keine bestehende Funktion
Eingereihte gleichzeitige SchlägeStealth & Identität+

Wie Übergaben in der Küche reicht die eingereihte Aktion eines Charakters einen Körper an einen anderen weiter, und die Kombo gelingt nur, wenn die Übergabe passt.

Diese Kombination in Yoroll prototypen

→Der nächsten Idee folgen

Stealth & Identität

Schleichrouten mit steigender Alarmstufe

Wachen entdecken dich nicht sofort; Verdacht baut sich auf, und innerhalb dieses Puffers planst du um.

Prototyp-Komplexität
Wer spielt
Solo-Entscheidungen
  1. 01Patrouillen und Sichtlinien lesen
  2. 02Sich auf eine Route festlegen
  3. 03Die Verdachtsleiste steigt
  4. 04Kontakt abbrechen oder umplanen
Dishonored · HITMAN World of Assassination
Stealth & Identität

Leichen schleppen und verstecken

Eine Wache auszuschalten ist die halbe Arbeit; sie zu verstecken die andere Hälfte.

Prototyp-Komplexität
Wer spielt
Solo-Entscheidungen
  1. 01Einen isolierten Feind ausschalten
  2. 02Ihn im Schneckentempo schleifen
  3. 03Ihn in Deckung verstauen
  4. 04Sicherstellen, dass niemand es sah
HITMAN World of Assassination · Desperados III
Stealth & Identität

Durch Licht und Schatten bewegen

Schatten ist deine Rüstung; jede Lampe ein Problem, das es zu lösen gilt.

Prototyp-Komplexität
Wer spielt
Solo-Entscheidungen
  1. 01Die Lichtkarte lesen
  2. 02Durch die Dunkelheit voranschreiten
  3. 03Mit blockierenden Lichtern umgehen
  4. 04Die Sichtbarkeitsanzeige beobachten
Thief · Mark of the Ninja
yorollGAMEPLAY ATLAS

Gute Mechaniken verdienen einen genauen Blick. Gute Ideen einen nächsten Schritt.

Die Einträge werden von der Yoroll-Redaktion verfasst. Spielenamen und Marken gehören ihren jeweiligen Inhabern.