Eingereihte gleichzeitige Schläge
Gib jedem Gruppenmitglied einen eingereihten Zug und feuere sie dann alle gleichzeitig ab.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- Design-Fokus
- Planung · Timing · Räumlich
No.106Desperados III01Der Core Loop
Aktion → Feedback → nächste Entscheidung- 01Pausieren und die Szene lesen
- 02Je eine Aktion einreihen
- 03Gemeinsam auslösen
- 04Auf Überlebende prüfen
↻Das Feedback verändert die Lage – die nächste Runde beginnt von dort.
Eine Runde durchspielen
Ein vereinfachtes Designbeispiel. Situationen und Zahlen veranschaulichen die Mechanik, es sind keine exakten Regeln eines Referenzspiels.
- T1
Zug 1 · Die Lage
Drei Wachen sehen einander; du hast zwei Charaktere, die je eine bewältigen können.
- T2
Zug 2 · Der Spieler entscheidet
Du lockst zuerst die dritte weg und reihst dann beide Charaktere auf die übrigen zwei ein.
- T3
Zug 3 · Das Feedback
Beide fallen gleichzeitig, unbezeugt; die dritte kehrt 4 s später zu einem leeren Posten zurück und wird misstrauisch.
- T4
Zug 4 · Die nächste Entscheidung
Verstecke die Körper, bevor er zurück ist, oder reihe einen weiteren Hinterhalt ein.
So spielt es sich
Ein Planungsmodus pausiert oder verlangsamt die Zeit, während du pro Charakter eine Aktion und ein Ziel festlegst. Bei der Ausführung geschehen alle Aktionen gleichzeitig und räumen Feinde ab, die einander beobachten. Scheitert eine, können die anderen bezeugt werden.
Was der Spieler abwägt
- Mehr eingereihte Aktionen bedeuten sauberere Kills, aber längere Exposition beim Aufbau
- Alle einzusetzen lässt niemanden übrig, der einen Fehlschlag deckt
02Klein anfangen
Der Umfang ist eine redaktionelle Schätzung für den minimalen Prototyp – weder für das Referenzspiel noch ein Produktionsplan.
03Eine Mechanik, verschiedene Umsetzungen

Desperados III
Der Showdown-Modus pausiert das Spiel, um pro Charakter eine Aktion festzulegen, und löst sie dann gemeinsam aus; eine einzelne gespeicherte Aktion kann als Bereitschaftsauslöser dienen.

Shadow Tactics: Blades of the Shogun
Der Shadow Mode speichert eine Aktion pro Charakter und feuert sie auf Befehl ab, die Hauptantwort auf einander beobachtende Wachen.
Der Unterschied, der zählt
Die Mechaniken sind verwandt; Desperados IIIs Showdown bietet volle Pause und breitere Aktionstypen, was die Planung entspannter macht.
Die Fallnotizen sind redaktionelle Zusammenfassungen von Yoroll; Regeln können sich zwischen Versionen ändern.
04Was ließe sich kombinieren?
Wie Übergaben in der Küche reicht die eingereihte Aktion eines Charakters einen Körper an einen anderen weiter, und die Kombo gelingt nur, wenn die Übergabe passt.
Diese Kombination in Yoroll prototypen→Der nächsten Idee folgen
Schleichrouten mit steigender Alarmstufe
Wachen entdecken dich nicht sofort; Verdacht baut sich auf, und innerhalb dieses Puffers planst du um.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Patrouillen und Sichtlinien lesen
- 02Sich auf eine Route festlegen
- 03Die Verdachtsleiste steigt
- 04Kontakt abbrechen oder umplanen
Leichen schleppen und verstecken
Eine Wache auszuschalten ist die halbe Arbeit; sie zu verstecken die andere Hälfte.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Einen isolierten Feind ausschalten
- 02Ihn im Schneckentempo schleifen
- 03Ihn in Deckung verstauen
- 04Sicherstellen, dass niemand es sah
Durch Licht und Schatten bewegen
Schatten ist deine Rüstung; jede Lampe ein Problem, das es zu lösen gilt.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Die Lichtkarte lesen
- 02Durch die Dunkelheit voranschreiten
- 03Mit blockierenden Lichtern umgehen
- 04Die Sichtbarkeitsanzeige beobachten



