No.105 / 280Action & Reflexe · Stealth & Identität

Leichen schleppen und verstecken

Eine Wache auszuschalten ist die halbe Arbeit; sie zu verstecken die andere Hälfte.

Prototyp-Komplexität
Wer spielt
Solo-Entscheidungen
Design-Fokus
Planung · Räumlich · Risiko
HITMAN World of AssassinationNo.105HITMAN World of Assassination

01Der Core Loop

Aktion → Feedback → nächste Entscheidung
  1. 01Einen isolierten Feind ausschalten
  2. 02Ihn im Schneckentempo schleifen
  3. 03Ihn in Deckung verstauen
  4. 04Sicherstellen, dass niemand es sah

↻Das Feedback verändert die Lage – die nächste Runde beginnt von dort.

Eine Runde durchspielen

Ein vereinfachtes Designbeispiel. Situationen und Zahlen veranschaulichen die Mechanik, es sind keine exakten Regeln eines Referenzspiels.

  1. T1

    Zug 1 · Die Lage

    Du schaltest eine Wache in einem Innenhof aus; die nächste Patrouille kommt in 8 s vorbei. Ein Schrank ist 6 s entfernt, ein Busch 3 s, aber nahe am Weg.

  2. T2

    Zug 2 · Der Spieler entscheidet

    Du wählst den Schrank, trägst 6 s lang und tauchst mit 2 s Reserve in seinen Schatten.

  3. T3

    Zug 3 · Das Feedback

    Die Patrouille zieht ohne Bemerken vorbei; das Schranksymbol schaltet auf „voll“.

  4. T4

    Zug 4 · Die nächste Entscheidung

    Dieser Schrank ist für den nächsten Ausschalter nicht mehr verfügbar, also brauchst du einen anderen Ort.

So spielt es sich

Ein am Ort belassener niedergestreckter Feind wird gefunden und löst Alarm aus. Tragen verlangsamt dich und blockiert manche Aktionen, und Verstecke wie Kisten, Büsche oder Brunnen haben begrenztes Fassungsvermögen. Ein gefundener Körper hält das Gebiet lange in hoher Alarmbereitschaft.

Was der Spieler abwägt

  • Weiter zu schleifen ist sicherer, hält dich aber länger exponiert
  • Jedes Versteck fasst einen oder zwei; es zu nutzen nimmt einen Ausweg weg

02Klein anfangen

Quest · 0/3Prototyp-KomplexitätKompakter PrototypWer spielt · Solo-Entscheidungen

Der Umfang ist eine redaktionelle Schätzung für den minimalen Prototyp – weder für das Referenzspiel noch ein Produktionsplan.

03Eine Mechanik, verschiedene Umsetzungen

HITMAN World of Assassination
H

HITMAN World of Assassination

P1

Körper kommen in Schränke und Kisten mit begrenztem Platz; ein entdeckter Körper zieht Sicherheitskräfte an und kann Ziele zum Ortswechsel bringen.

Desperados III
D

Desperados III

P2

Charaktere schultern Körper in Büsche oder Brunnen; der starke Hector schleppt leichter, und nicht gefesselte, bewusstlose Feinde wachen auf.

Der Unterschied, der zählt

HITMANs Aufräumen ist eine Soloarbeit; Desperados III lässt eine Gruppe Tragen und Ausguck aufteilen.

Die Fallnotizen sind redaktionelle Zusammenfassungen von Yoroll; Regeln können sich zwischen Versionen ändern.

04Was ließe sich kombinieren?

Fusion · Eigener Designvorschlag · keine bestehende Funktion
Leichen schleppen und versteckenStealth & Identität+

Binde Körper an Tragelast: Einen zu schleppen füllt deine Kapazität, also verstaust du zuerst Ausrüstung und holst sie später.

Diese Kombination in Yoroll prototypen

→Der nächsten Idee folgen

Stealth & Identität

Zutrittsrechte durch Verkleidung

Jedes Outfit schaltet eine andere Karte frei, doch jemand durchschaut es immer.

Prototyp-Komplexität
Wer spielt
Solo-Entscheidungen
  1. 01Das benötigte Outfit finden
  2. 02Überwältigen oder stehlen, um zu wechseln
  3. 03Neu erlaubte Zonen betreten
  4. 04Denen ausweichen, die durchschauen
HITMAN World of Assassination · Shadow Tactics: Blades of the Shogun
Stealth & Identität

K.o.-Timer und Festhalten

Ein K.o. ist nicht dauerhaft; der Moment des Aufwachens ist deine Frist.

Prototyp-Komplexität
Wer spielt
Solo-Entscheidungen
  1. 01Einen Feind ausschalten
  2. 02Der Aufwach-Timer startet
  3. 03Festhalten oder fesseln, um zu verlängern
  4. 04Fertig werden, bevor sie aufwachen
Invisible, Inc. · Desperados III
Stealth & Identität

Spähen, bevor du dich festlegst

Schau nach, bevor du die Tür öffnest, auf Kosten von Zeit und etwas Exposition.

Prototyp-Komplexität
Wer spielt
Solo-Entscheidungen
  1. 01An einer Tür oder Ecke anhalten
  2. 02Fürs Spähen zahlen
  3. 03Lokale Informationen gewinnen
  4. 04Eintreten oder umgehen
Thief · Invisible, Inc.
yorollGAMEPLAY ATLAS

Gute Mechaniken verdienen einen genauen Blick. Gute Ideen einen nächsten Schritt.

Die Einträge werden von der Yoroll-Redaktion verfasst. Spielenamen und Marken gehören ihren jeweiligen Inhabern.