Leichen schleppen und verstecken
Eine Wache auszuschalten ist die halbe Arbeit; sie zu verstecken die andere Hälfte.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- Design-Fokus
- Planung · Räumlich · Risiko
No.105HITMAN World of Assassination01Der Core Loop
Aktion → Feedback → nächste Entscheidung- 01Einen isolierten Feind ausschalten
- 02Ihn im Schneckentempo schleifen
- 03Ihn in Deckung verstauen
- 04Sicherstellen, dass niemand es sah
↻Das Feedback verändert die Lage – die nächste Runde beginnt von dort.
Eine Runde durchspielen
Ein vereinfachtes Designbeispiel. Situationen und Zahlen veranschaulichen die Mechanik, es sind keine exakten Regeln eines Referenzspiels.
- T1
Zug 1 · Die Lage
Du schaltest eine Wache in einem Innenhof aus; die nächste Patrouille kommt in 8 s vorbei. Ein Schrank ist 6 s entfernt, ein Busch 3 s, aber nahe am Weg.
- T2
Zug 2 · Der Spieler entscheidet
Du wählst den Schrank, trägst 6 s lang und tauchst mit 2 s Reserve in seinen Schatten.
- T3
Zug 3 · Das Feedback
Die Patrouille zieht ohne Bemerken vorbei; das Schranksymbol schaltet auf „voll“.
- T4
Zug 4 · Die nächste Entscheidung
Dieser Schrank ist für den nächsten Ausschalter nicht mehr verfügbar, also brauchst du einen anderen Ort.
So spielt es sich
Ein am Ort belassener niedergestreckter Feind wird gefunden und löst Alarm aus. Tragen verlangsamt dich und blockiert manche Aktionen, und Verstecke wie Kisten, Büsche oder Brunnen haben begrenztes Fassungsvermögen. Ein gefundener Körper hält das Gebiet lange in hoher Alarmbereitschaft.
Was der Spieler abwägt
- Weiter zu schleifen ist sicherer, hält dich aber länger exponiert
- Jedes Versteck fasst einen oder zwei; es zu nutzen nimmt einen Ausweg weg
02Klein anfangen
Der Umfang ist eine redaktionelle Schätzung für den minimalen Prototyp – weder für das Referenzspiel noch ein Produktionsplan.
03Eine Mechanik, verschiedene Umsetzungen

HITMAN World of Assassination
Körper kommen in Schränke und Kisten mit begrenztem Platz; ein entdeckter Körper zieht Sicherheitskräfte an und kann Ziele zum Ortswechsel bringen.

Desperados III
Charaktere schultern Körper in Büsche oder Brunnen; der starke Hector schleppt leichter, und nicht gefesselte, bewusstlose Feinde wachen auf.
Der Unterschied, der zählt
HITMANs Aufräumen ist eine Soloarbeit; Desperados III lässt eine Gruppe Tragen und Ausguck aufteilen.
Die Fallnotizen sind redaktionelle Zusammenfassungen von Yoroll; Regeln können sich zwischen Versionen ändern.
04Was ließe sich kombinieren?
Binde Körper an Tragelast: Einen zu schleppen füllt deine Kapazität, also verstaust du zuerst Ausrüstung und holst sie später.
Diese Kombination in Yoroll prototypen→Der nächsten Idee folgen
Zutrittsrechte durch Verkleidung
Jedes Outfit schaltet eine andere Karte frei, doch jemand durchschaut es immer.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Das benötigte Outfit finden
- 02Überwältigen oder stehlen, um zu wechseln
- 03Neu erlaubte Zonen betreten
- 04Denen ausweichen, die durchschauen
K.o.-Timer und Festhalten
Ein K.o. ist nicht dauerhaft; der Moment des Aufwachens ist deine Frist.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Einen Feind ausschalten
- 02Der Aufwach-Timer startet
- 03Festhalten oder fesseln, um zu verlängern
- 04Fertig werden, bevor sie aufwachen
Spähen, bevor du dich festlegst
Schau nach, bevor du die Tür öffnest, auf Kosten von Zeit und etwas Exposition.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01An einer Tür oder Ecke anhalten
- 02Fürs Spähen zahlen
- 03Lokale Informationen gewinnen
- 04Eintreten oder umgehen



