Die Blutung stoppen
Eine Wunde lässt die Uhr ablaufen; nutze, was zur Hand ist.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- Design-Fokus
- Planung · Risiko
No.116Project Zomboid01Der Core Loop
Aktion → Feedback → nächste Entscheidung- 01Eine blutende Wunde erleiden
- 02Aus der Gefahr lösen
- 03Mit Stoff verbinden
- 04Später wechseln oder behandeln
↻Das Feedback verändert die Lage – die nächste Runde beginnt von dort.
Eine Runde durchspielen
Ein vereinfachtes Designbeispiel. Situationen und Zahlen veranschaulichen die Mechanik, es sind keine exakten Regeln eines Referenzspiels.
- T1
Zug 1 · Die Lage
Tiefer Schnitt am linken Arm, der 1 LP/Sek. kostet, zwei Feinde im Rücken.
- T2
Zug 2 · Der Spieler entscheidet
Renne 10 Sekunden für Abstand, dann reiß ein Hemd zu einem Verband.
- T3
Zug 3 · Das Feedback
10 LP gehen verloren; die Blutung stoppt, doch der Lappen ist schmutzig.
- T4
Zug 4 · Die nächste Entscheidung
Tausche im Lager gegen einen sauberen Verband, um Infektion zu vermeiden.
So spielt es sich
Blutung zieht Lebenspunkte mit einer Rate ab, die sich pro Wunde summiert. Verbinden kostet Zeit und Material und kann mitten im Kampf unterbrochen werden. Tropfensymbole und Verblutungs-Timer vermitteln Dringlichkeit.
Was der Spieler abwägt
- Jetzt verbinden oder zuerst die Verfolger abschütteln
- Einen sauberen Verband nutzen oder Kleidung zerreißen
02Klein anfangen
Der Umfang ist eine redaktionelle Schätzung für den minimalen Prototyp – weder für das Referenzspiel noch ein Produktionsplan.
03Eine Mechanik, verschiedene Umsetzungen

Project Zomboid
Blutende Wunden brauchen zügiges Verbinden; Kleidung kann zu Lappen zerrissen werden, und schmutzige Verbände erhöhen das Infektionsrisiko.

RimWorld
Der Gesundheitsreiter einer Kolonistin zeigt Blutungsrate und Zeit bis zum Tod, und jemand mit medizinischer Fertigkeit muss die Wunden rechtzeitig versorgen.
Der Unterschied, der zählt
In Project Zomboid verbindest du dich selbst; in RimWorld schickst du jemand anderen, um den Verwundeten zu retten.
Die Fallnotizen sind redaktionelle Zusammenfassungen von Yoroll; Regeln können sich zwischen Versionen ändern.
04Was ließe sich kombinieren?
Gib Verbänden Gewicht: Teile das Tragebudget zwischen Munition und Verbandskästen auf, und ein schmales Kit erzwingt vorsichtigere Kämpfe.
Diese Kombination in Yoroll prototypen→Der nächsten Idee folgen
Überlebensbedürfnisse jonglieren
Hunger, Durst, Kälte und Müdigkeit zehren alle zugleich, und du kannst immer nur eines beheben.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Jede Bedürfnisanzeige lesen
- 02Das dringendste wählen
- 03Zeit und Vorräte darauf verwenden
- 04Die anderen sinken derweil
Um den Schlaf herum planen
Du musst schlafen, wenn du müde bist, aber die Welt dreht sich weiter, während du es tust.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Aktivität baut Müdigkeit auf
- 02Einen sicheren Ort finden
- 03Die Schlafdauer wählen
- 04In einer veränderten Welt aufwachen
Verletzte Gliedmaßen, verlorene Fähigkeiten
Verletzte Beine können nicht rennen, verletzte Hände nicht zielen: Wo du getroffen wirst, entscheidet, was du kannst.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Ein Körperteil wird verletzt
- 02Verknüpfte Fähigkeiten sinken
- 03Rollen oder Taktik anpassen
- 04Das Glied heilen oder ersetzen



