Sicheres Wasser finden
Wasser gibt es überall; vertrauenswürdiges Wasser kostet Feuer, Behälter und Zeit.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- Design-Fokus
- Planung · Risiko
No.114The Long Dark01Der Core Loop
Aktion → Feedback → nächste Entscheidung- 01Eine Wasserquelle finden
- 02Beurteilen, ob sie sicher ist
- 03Abkochen oder aufbereiten, dann abfüllen
- 04Es weitertragen
↻Das Feedback verändert die Lage – die nächste Runde beginnt von dort.
Eine Runde durchspielen
Ein vereinfachtes Designbeispiel. Situationen und Zahlen veranschaulichen die Mechanik, es sind keine exakten Regeln eines Referenzspiels.
- T1
Zug 1 · Die Lage
Durst bei 25 %, noch zwei Stöcke, ein gefrorener Fluss in der Nähe.
- T2
Zug 2 · Der Spieler entscheidet
Verbrenne beide Stöcke, um 1,5 l abzukochen, trinke 0,5 l und packe 1 l ein.
- T3
Zug 3 · Das Feedback
Der Durst steigt auf 60 %, die Last +1 kg, das Brennholz ist weg.
- T4
Zug 4 · Die nächste Entscheidung
Sammle Holz vor dem nächsten Lager oder stell dich einer Nacht ohne Feuer.
So spielt es sich
Rohes Wasser stillt den Durst sofort, birgt aber Krankheitsrisiko; Aufbereiten braucht Brennstoff, Tabletten oder Werkzeuge. Die Behälterkapazität begrenzt, wie viel du trägst und damit wie weit die nächste Etappe reicht.
Was der Spieler abwägt
- Auf rohes Wasser setzen oder Brennstoff zum Abkochen aufwenden
- Mehr Wasser tragen oder leicht reisen
02Klein anfangen
Der Umfang ist eine redaktionelle Schätzung für den minimalen Prototyp – weder für das Referenzspiel noch ein Produktionsplan.
03Eine Mechanik, verschiedene Umsetzungen

The Long Dark
Schnee zu schmelzen und abzukochen braucht Feuer und einen Topf; unabgekochtes Wasser birgt Ruhrgefahr, während Aufbereitungstabletten die Brennstoffkosten sparen.

Green Hell
Der Dschungel hat reichlich Wasser, doch das meiste ist verschmutzt; Kokosnüsse und Regensammler liefern sicherere Quellen, während rohes Wasser Parasiten bringen kann.
Der Unterschied, der zählt
The Long Dark hängt am Brennstoff; Green Hell daran, zu erkennen, welche Quellen schon sauber sind.
Die Fallnotizen sind redaktionelle Zusammenfassungen von Yoroll; Regeln können sich zwischen Versionen ändern.
04Was ließe sich kombinieren?
Rechne Wasser gegen ein Traglastbudget: Eine volle Feldflasche verdrängt ein Werkzeug, sodass lange Reisen eine Entscheidung zwischen Wasser und Ausrüstung erzwingen.
Diese Kombination in Yoroll prototypen→Der nächsten Idee folgen
Die Blutung stoppen
Eine Wunde lässt die Uhr ablaufen; nutze, was zur Hand ist.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Eine blutende Wunde erleiden
- 02Aus der Gefahr lösen
- 03Mit Stoff verbinden
- 04Später wechseln oder behandeln
Überlebensbedürfnisse jonglieren
Hunger, Durst, Kälte und Müdigkeit zehren alle zugleich, und du kannst immer nur eines beheben.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Jede Bedürfnisanzeige lesen
- 02Das dringendste wählen
- 03Zeit und Vorräte darauf verwenden
- 04Die anderen sinken derweil
Um den Schlaf herum planen
Du musst schlafen, wenn du müde bist, aber die Welt dreht sich weiter, während du es tust.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Aktivität baut Müdigkeit auf
- 02Einen sicheren Ort finden
- 03Die Schlafdauer wählen
- 04In einer veränderten Welt aufwachen



