Stress bis zum Zusammenbruch
Stress baut sich leise auf, und wenn er das Maximum erreicht, trifft der Charakter schlechte Entscheidungen für dich.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- Design-Fokus
- Risiko · Planung
No.120RimWorld01Der Core Loop
Aktion → Feedback → nächste Entscheidung- 01Ein schlimmes Ereignis erleiden
- 02Der Stress steigt
- 03Entlastung einplanen
- 04Zusammenbrechen oder standhalten
↻Das Feedback verändert die Lage – die nächste Runde beginnt von dort.
Eine Runde durchspielen
Ein vereinfachtes Designbeispiel. Situationen und Zahlen veranschaulichen die Mechanik, es sind keine exakten Regeln eines Referenzspiels.
- T1
Zug 1 · Die Lage
Ein Mitglied bei 85/100 Stress, noch zwei Räume.
- T2
Zug 2 · Der Spieler entscheidet
Jetzt lagern und einen Vorrat verbrauchen, um die Gruppe zu beruhigen.
- T3
Zug 3 · Das Feedback
Der Stress fällt auf 60, doch nur ein Vorrat bleibt.
- T4
Zug 4 · Die nächste Entscheidung
Ein weiterer kritischer Treffer im nächsten Kampf könnte ihn trotzdem brechen.
So spielt es sich
Verletzung, miterlebter Tod und harte Bedingungen erhöhen den Stress; jenseits einer Schwelle kann der Charakter Befehle verweigern, destruktiv handeln oder zusammenbrechen. Entlastung kostet Zeit, Geld oder Einrichtungen und muss daher geplant werden.
Was der Spieler abwägt
- Weitermachen oder zum Entspannen zurückziehen
- Für Annehmlichkeiten ausgeben oder für Produktivität
02Klein anfangen
Der Umfang ist eine redaktionelle Schätzung für den minimalen Prototyp – weder für das Referenzspiel noch ein Produktionsplan.
03Eine Mechanik, verschiedene Umsetzungen

RimWorld
Die Stimmung summiert viele Modifikatoren; unter festgelegten Schwellen können Kolonisten mentale Zusammenbrüche unterschiedlicher Schwere erleiden, von Fressanfällen bis zu Umherirren oder Brandstiftung.

Darkest Dungeon
Bei 100 Stress wird ein Held auf Entschlossenheit geprüft, erhält meist ein Leiden und gelegentlich eine Tugend; weiteres Überschreiten des Maximums kann einen Herzinfarkt auslösen.
Der Unterschied, der zählt
RimWorlds Zusammenbrüche entstehen durch alltägliche Anhäufung; Darkest Dungeon schnellt innerhalb einer Expedition hoch und kann in eine Tugend umschlagen.
Die Fallnotizen sind redaktionelle Zusammenfassungen von Yoroll; Regeln können sich zwischen Versionen ändern.
04Was ließe sich kombinieren?
Verknüpfe Stress mit der Zustimmung der Gefährten: Ein vertrauter Verbündeter halbiert den Stresszuwachs, doch ihn verletzt zu sehen lässt deinen hochschnellen.
Diese Kombination in Yoroll prototypen→Der nächsten Idee folgen
Die Blutung stoppen
Eine Wunde lässt die Uhr ablaufen; nutze, was zur Hand ist.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Eine blutende Wunde erleiden
- 02Aus der Gefahr lösen
- 03Mit Stoff verbinden
- 04Später wechseln oder behandeln
Überlebensbedürfnisse jonglieren
Hunger, Durst, Kälte und Müdigkeit zehren alle zugleich, und du kannst immer nur eines beheben.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Jede Bedürfnisanzeige lesen
- 02Das dringendste wählen
- 03Zeit und Vorräte darauf verwenden
- 04Die anderen sinken derweil
Um den Schlaf herum planen
Du musst schlafen, wenn du müde bist, aber die Welt dreht sich weiter, während du es tust.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Aktivität baut Müdigkeit auf
- 02Einen sicheren Ort finden
- 03Die Schlafdauer wählen
- 04In einer veränderten Welt aufwachen



