Contener el agua
El agua es a la vez sustento y desastre; mantenla donde debe estar.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- Enfoque de diseño
- Espacial · Riesgo · Planificación
No.019Timberborn01El bucle central
Acción → respuesta → siguiente decisión- 01Leer caudal y niveles
- 02Construir presas o abrir compuertas
- 03Almacenar para épocas secas
- 04Evitar desbordamientos
↻La respuesta cambia la situación y la siguiente ronda parte de ahí.
Recorre una ronda
Un ejemplo de diseño simplificado. Las situaciones y cifras ilustran la mecánica, no son reglas exactas de un juego de referencia.
- T1
Turno 1 · La situación
Sequía en tres días, embalse a 1,2 m, granjas aguas abajo.
- T2
Turno 2 · El jugador elige
Subir la presa un nivel y cerrar la compuerta aguas abajo.
- T3
Turno 3 · La respuesta
El nivel llega a 2 m, pero se inunda un campo aguas arriba y se pierden cuatro cultivos.
- T4
Turno 4 · La siguiente decisión
Liberar agua por etapas cuando llegue la sequía.
Cómo se juega
El agua fluye por el terreno según reglas de fluidos, y presas, compuertas y bombas dirigen adónde va y hasta qué altura sube. Con poco almacenamiento se fracasa en la sequía; con demasiado se inundan edificios o cultivos.
Qué sopesa el jugador
- Almacenar más para la sequía o menos por seguridad
- Invertir en obras hidráulicas o en producción
02Empieza en pequeño
El alcance es una estimación editorial del prototipo mínimo, no del juego de referencia ni un calendario de producción.
03Una mecánica, distintas implementaciones

Timberborn
Los ríos se secan periódicamente y algunas versiones añaden mareas de agua contaminada, así que los jugadores retienen el agua con presas, diques, compuertas y tanques.

Oxygen Not Included
Los líquidos fluyen y se acumulan por toda la colonia, así que los jugadores gestionan el agua con bombas, tuberías y distribución para evitar inundaciones y reciclar el agua contaminada.
La diferencia que merece atención
Timberborn trata el nivel del agua como un recurso de supervivencia estacional; Oxygen Not Included lo trata como ingeniería de circuito cerrado.
Las notas de los casos son resúmenes editoriales de Yoroll; las reglas pueden cambiar entre versiones.
04¿Qué podrías combinar?
El alcance del riego depende de la altura del agua: las presas más altas riegan más campos, pero antes de la sequía eliges cuánta va a los cultivos y cuánta a beber.
Prototipa esta combinación en Yoroll→Sigue con la siguiente idea
Construcciones con carga estructural
Para construir más alto y más ancho, primero hay que responder a una pregunta: ¿aguantará?
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Colocar una pieza
- 02Leer la señal de soporte
- 03Añadir pilares o un material mejor
- 04Ampliar o derrumbar
Caminos y entradas
Un edificio no está abierto hasta que un camino llega a su puerta.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Planificar un lugar para el edificio
- 02Conectar un camino
- 03Revisar flujo y atascos
- 04Reencaminar o ensanchar
Qué cuenta como una habitación
Cuatro paredes no siempre son una habitación; si cumple las reglas, empieza a funcionar.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Cerrar un espacio
- 02Añadir el mobiliario requerido
- 03El juego comprueba la habitación
- 04Obtener una función o un residente



