No.019 / 280Gestión y construcción · Construcción y espacio

Contener el agua

El agua es a la vez sustento y desastre; mantenla donde debe estar.

Complejidad del prototipo
Quién juega
Decisiones en solitario
Enfoque de diseño
Espacial · Riesgo · Planificación
TimberbornNo.019Timberborn

01El bucle central

Acción → respuesta → siguiente decisión
  1. 01Leer caudal y niveles
  2. 02Construir presas o abrir compuertas
  3. 03Almacenar para épocas secas
  4. 04Evitar desbordamientos

↻La respuesta cambia la situación y la siguiente ronda parte de ahí.

Recorre una ronda

Un ejemplo de diseño simplificado. Las situaciones y cifras ilustran la mecánica, no son reglas exactas de un juego de referencia.

  1. T1

    Turno 1 · La situación

    Sequía en tres días, embalse a 1,2 m, granjas aguas abajo.

  2. T2

    Turno 2 · El jugador elige

    Subir la presa un nivel y cerrar la compuerta aguas abajo.

  3. T3

    Turno 3 · La respuesta

    El nivel llega a 2 m, pero se inunda un campo aguas arriba y se pierden cuatro cultivos.

  4. T4

    Turno 4 · La siguiente decisión

    Liberar agua por etapas cuando llegue la sequía.

Cómo se juega

El agua fluye por el terreno según reglas de fluidos, y presas, compuertas y bombas dirigen adónde va y hasta qué altura sube. Con poco almacenamiento se fracasa en la sequía; con demasiado se inundan edificios o cultivos.

Qué sopesa el jugador

  • Almacenar más para la sequía o menos por seguridad
  • Invertir en obras hidráulicas o en producción

02Empieza en pequeño

Quest · 0/3Complejidad del prototipoSistemas conectadosQuién juega · Decisiones en solitario

El alcance es una estimación editorial del prototipo mínimo, no del juego de referencia ni un calendario de producción.

03Una mecánica, distintas implementaciones

Timberborn
T

Timberborn

P1

Los ríos se secan periódicamente y algunas versiones añaden mareas de agua contaminada, así que los jugadores retienen el agua con presas, diques, compuertas y tanques.

Oxygen Not Included
O

Oxygen Not Included

P2

Los líquidos fluyen y se acumulan por toda la colonia, así que los jugadores gestionan el agua con bombas, tuberías y distribución para evitar inundaciones y reciclar el agua contaminada.

La diferencia que merece atención

Timberborn trata el nivel del agua como un recurso de supervivencia estacional; Oxygen Not Included lo trata como ingeniería de circuito cerrado.

Las notas de los casos son resúmenes editoriales de Yoroll; las reglas pueden cambiar entre versiones.

04¿Qué podrías combinar?

Fusión · Propuesta de diseño original · no es una función existente
Contener el aguaConstrucción y espacio+

El alcance del riego depende de la altura del agua: las presas más altas riegan más campos, pero antes de la sequía eliges cuánta va a los cultivos y cuánta a beber.

Prototipa esta combinación en Yoroll

→Sigue con la siguiente idea

Construcción y espacio

Construcciones con carga estructural

Para construir más alto y más ancho, primero hay que responder a una pregunta: ¿aguantará?

Complejidad del prototipo
Quién juega
Decisiones en solitario
  1. 01Colocar una pieza
  2. 02Leer la señal de soporte
  3. 03Añadir pilares o un material mejor
  4. 04Ampliar o derrumbar
Valheim · RimWorld
Construcción y espacio

Caminos y entradas

Un edificio no está abierto hasta que un camino llega a su puerta.

Complejidad del prototipo
Quién juega
Decisiones en solitario
  1. 01Planificar un lugar para el edificio
  2. 02Conectar un camino
  3. 03Revisar flujo y atascos
  4. 04Reencaminar o ensanchar
Timberborn · Cities: Skylines
Construcción y espacio

Qué cuenta como una habitación

Cuatro paredes no siempre son una habitación; si cumple las reglas, empieza a funcionar.

Complejidad del prototipo
Quién juega
Decisiones en solitario
  1. 01Cerrar un espacio
  2. 02Añadir el mobiliario requerido
  3. 03El juego comprueba la habitación
  4. 04Obtener una función o un residente
Terraria · RimWorld
yorollGAMEPLAY ATLAS

Las buenas mecánicas merecen una mirada de cerca. Las buenas ideas, un siguiente paso.

Las fichas están escritas por el equipo editorial de Yoroll. Los nombres de juegos y las marcas pertenecen a sus respectivos propietarios.