No.030 / 280Acción y reflejos · Combate y táctica

Ciclo de combate de robar y descartar

Robas una mano, la juegas, la descartas; el ciclo del mazo es el latido del combate.

Complejidad del prototipo
Quién juega
Decisiones en solitario
Enfoque de diseño
Planificación · Azar · Optimización
Slay the SpireNo.030Slay the Spire

01El bucle central

Acción → respuesta → siguiente decisión
  1. 01Robar una mano
  2. 02Gastar energía para jugar
  3. 03Descartar al final del turno
  4. 04Barajar y repetir

↻La respuesta cambia la situación y la siguiente ronda parte de ahí.

Recorre una ronda

Un ejemplo de diseño simplificado. Las situaciones y cifras ilustran la mecánica, no son reglas exactas de un juego de referencia.

  1. T1

    Turno 1 · La situación

    3 de energía; mano de 2 ataques, 2 bloqueos y 1 carta de robo. El enemigo golpeará por 18 el próximo turno.

  2. T2

    Turno 2 · El jugador elige

    El jugador juega primero la carta de robo y luego dos bloqueos por 18 de armadura.

  3. T3

    Turno 3 · La respuesta

    El robo saca un ataque gratuito, que también se juega; los ataques sobrantes se descartan.

  4. T4

    Turno 4 · La siguiente decisión

    Con 3 cartas restantes, el jugador sabe que un barajado traerá de vuelta las cartas fuertes el próximo turno.

Cómo se juega

Cada turno robas un número fijo de cartas, juegas lo que permite la energía y descartas el resto; cuando el mazo de robo se vacía, se baraja el descarte. Los mazos más reducidos ven las cartas clave con más frecuencia, y algunas cartas se agotan y salen del ciclo durante el combate.

Qué sopesa el jugador

  • Añadir una carta fuerte o mantener el mazo reducido
  • Gastarlo todo ahora o preparar la siguiente mano

02Empieza en pequeño

Quest · 0/3Complejidad del prototipoPrototipo compactoQuién juega · Decisiones en solitario

El alcance es una estimación editorial del prototipo mínimo, no del juego de referencia ni un calendario de producción.

03Una mecánica, distintas implementaciones

Slay the Spire
S

Slay the Spire

P1

Por defecto robas 5 con 3 de energía y descartas la mano cada turno; las cartas agotadas salen durante el combate, y adelgazar el mazo es una habilidad central.

Monster Train
M

Monster Train

P2

También cicla robos y costes de brasa, pero las cartas de unidad permanecen en los pisos del tren, así que el valor de una carta depende de dónde se coloque.

La diferencia que merece atención

Las cartas de Slay the Spire se resuelven y se van; las unidades de Monster Train permanecen en los pisos, lo que vincula el ciclo con la disposición espacial.

Las notas de los casos son resúmenes editoriales de Yoroll; las reglas pueden cambiar entre versiones.

04¿Qué podrías combinar?

Fusión · Propuesta de diseño original · no es una función existente
Ciclo de combate de robar y descartarCombate y táctica+

Dale durabilidad a las cartas: cada uso cuesta un punto, las cartas desgastadas se debilitan, y repararlas o desguazarlas en el campamento se convierte en una decisión de recursos.

Prototipa esta combinación en Yoroll

→Sigue con la siguiente idea

Inventario y recursos

Adelgazar el mazo

Un mazo más reducido roba tus mejores cartas más a menudo; quitar puede ser mejor que añadir.

Complejidad del prototipo
Quién juega
Decisiones en solitario
  1. 01Detectar cartas débiles
  2. 02Pagar o usar eventos para eliminar
  3. 03La densidad del mazo sube
  4. 04Las cartas clave aparecen antes
Slay the Spire · Monster Train
Fabricación y automatización

Red logística de drones

No hacen falta cintas: las unidades voladoras entregan donde se necesita, pero hay que mantenerlas abastecidas.

Complejidad del prototipo
Quién juega
Decisiones en solitario
  1. 01Construir puertos y almacenes
  2. 02Definir solicitudes y suministros
  3. 03Los drones entregan automáticamente
  4. 04Ampliar o reabastecer la red
Factorio · Satisfactory
Fabricación y automatización

Enrutamiento de cintas

Mover objetos de A a B es fácil; evitar que todas las líneas se enreden es el verdadero juego.

Complejidad del prototipo
Quién juega
Decisiones en solitario
  1. 01Planificar origen y destino
  2. 02Tender cintas sorteando obstáculos
  3. 03Vigilar el flujo y los atascos
  4. 04Reencaminar o añadir niveles
Factorio · Satisfactory
yorollGAMEPLAY ATLAS

Las buenas mecánicas merecen una mirada de cerca. Las buenas ideas, un siguiente paso.

Las fichas están escritas por el equipo editorial de Yoroll. Los nombres de juegos y las marcas pertenecen a sus respectivos propietarios.