Ciclo de combate de robar y descartar
Robas una mano, la juegas, la descartas; el ciclo del mazo es el latido del combate.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- Enfoque de diseño
- Planificación · Azar · Optimización
No.030Slay the Spire01El bucle central
Acción → respuesta → siguiente decisión- 01Robar una mano
- 02Gastar energía para jugar
- 03Descartar al final del turno
- 04Barajar y repetir
↻La respuesta cambia la situación y la siguiente ronda parte de ahí.
Recorre una ronda
Un ejemplo de diseño simplificado. Las situaciones y cifras ilustran la mecánica, no son reglas exactas de un juego de referencia.
- T1
Turno 1 · La situación
3 de energía; mano de 2 ataques, 2 bloqueos y 1 carta de robo. El enemigo golpeará por 18 el próximo turno.
- T2
Turno 2 · El jugador elige
El jugador juega primero la carta de robo y luego dos bloqueos por 18 de armadura.
- T3
Turno 3 · La respuesta
El robo saca un ataque gratuito, que también se juega; los ataques sobrantes se descartan.
- T4
Turno 4 · La siguiente decisión
Con 3 cartas restantes, el jugador sabe que un barajado traerá de vuelta las cartas fuertes el próximo turno.
Cómo se juega
Cada turno robas un número fijo de cartas, juegas lo que permite la energía y descartas el resto; cuando el mazo de robo se vacía, se baraja el descarte. Los mazos más reducidos ven las cartas clave con más frecuencia, y algunas cartas se agotan y salen del ciclo durante el combate.
Qué sopesa el jugador
- Añadir una carta fuerte o mantener el mazo reducido
- Gastarlo todo ahora o preparar la siguiente mano
02Empieza en pequeño
El alcance es una estimación editorial del prototipo mínimo, no del juego de referencia ni un calendario de producción.
03Una mecánica, distintas implementaciones

Slay the Spire
Por defecto robas 5 con 3 de energía y descartas la mano cada turno; las cartas agotadas salen durante el combate, y adelgazar el mazo es una habilidad central.

Monster Train
También cicla robos y costes de brasa, pero las cartas de unidad permanecen en los pisos del tren, así que el valor de una carta depende de dónde se coloque.
La diferencia que merece atención
Las cartas de Slay the Spire se resuelven y se van; las unidades de Monster Train permanecen en los pisos, lo que vincula el ciclo con la disposición espacial.
Las notas de los casos son resúmenes editoriales de Yoroll; las reglas pueden cambiar entre versiones.
04¿Qué podrías combinar?
Dale durabilidad a las cartas: cada uso cuesta un punto, las cartas desgastadas se debilitan, y repararlas o desguazarlas en el campamento se convierte en una decisión de recursos.
Prototipa esta combinación en Yoroll→Sigue con la siguiente idea
Adelgazar el mazo
Un mazo más reducido roba tus mejores cartas más a menudo; quitar puede ser mejor que añadir.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Detectar cartas débiles
- 02Pagar o usar eventos para eliminar
- 03La densidad del mazo sube
- 04Las cartas clave aparecen antes
Red logística de drones
No hacen falta cintas: las unidades voladoras entregan donde se necesita, pero hay que mantenerlas abastecidas.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Construir puertos y almacenes
- 02Definir solicitudes y suministros
- 03Los drones entregan automáticamente
- 04Ampliar o reabastecer la red
Enrutamiento de cintas
Mover objetos de A a B es fácil; evitar que todas las líneas se enreden es el verdadero juego.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Planificar origen y destino
- 02Tender cintas sorteando obstáculos
- 03Vigilar el flujo y los atascos
- 04Reencaminar o añadir niveles



