Enrutamiento de cintas
Mover objetos de A a B es fácil; evitar que todas las líneas se enreden es el verdadero juego.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- Enfoque de diseño
- Espacial · Optimización · Planificación
No.001Factorio01El bucle central
Acción → respuesta → siguiente decisión- 01Planificar origen y destino
- 02Tender cintas sorteando obstáculos
- 03Vigilar el flujo y los atascos
- 04Reencaminar o añadir niveles
↻La respuesta cambia la situación y la siguiente ronda parte de ahí.
Recorre una ronda
Un ejemplo de diseño simplificado. Las situaciones y cifras ilustran la mecánica, no son reglas exactas de un juego de referencia.
- T1
Turno 1 · La situación
La producción de hierro es de 60/min, pero la cinta básica transporta 45/min y debe cruzar una fila de hornos.
- T2
Turno 2 · El jugador elige
El jugador hace un túnel bajo los hornos y añade una segunda cinta en paralelo.
- T3
Turno 3 · La respuesta
El atasco se despeja y los ensambladores posteriores pasan de detenerse a funcionar sin pausas.
- T4
Turno 4 · La siguiente decisión
La segunda cinta ocupó espacio reservado, así que la expansión de cobre exige replanificar.
Cómo se juega
Las cintas mueven objetos a velocidades fijas por una cuadrícula o un espacio 3D, y usan piezas subterráneas o elevadores para cruzarse. Los límites de caudal hacen que las cintas llenas se atasquen, y la densidad visible de objetos indica al jugador dónde mejorar o dividir.
Qué sopesa el jugador
- Diseño compacto o espacio para crecer: más apretado hoy significa más difícil de rehacer mañana.
- Una línea principal o muchas cortas: un bus es sencillo, pero crea cuellos de botella.
02Empieza en pequeño
El alcance es una estimación editorial del prototipo mínimo, no del juego de referencia ni un calendario de producción.
03Una mecánica, distintas implementaciones

Factorio
Las cintas tienen dos carriles, la carga lateral controla en qué carril entran los objetos, los subterráneos pasan por debajo de las estructuras y tres niveles determinan el caudal.

Satisfactory
Las cintas se enrutan libremente en 3D con un solo carril, usan elevadores para cambiar de altura y los niveles Mk para la velocidad.
La diferencia que merece atención
El reto de Factorio es gestionar carriles en un plano; Satisfactory lo traslada al espacio vertical y a un enrutamiento ordenado.
Las notas de los casos son resúmenes editoriales de Yoroll; las reglas pueden cambiar entre versiones.
04¿Qué podrías combinar?
Las cintas empujan cajas por el mapa, así que los jugadores las enrutan como un puzle de empujar cajas para apartar obstáculos y abrir el siguiente camino.
Prototipa esta combinación en Yoroll→Sigue con la siguiente idea
Red logística de drones
No hacen falta cintas: las unidades voladoras entregan donde se necesita, pero hay que mantenerlas abastecidas.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Construir puertos y almacenes
- 02Definir solicitudes y suministros
- 03Los drones entregan automáticamente
- 04Ampliar o reabastecer la red
División de flujo y proporciones
Alimentar varias máquinas desde una sola entrada se reduce a proporciones exactas y divisiones equilibradas.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Calcular la demanda de cada máquina
- 02Colocar divisores y fusionadores
- 03Buscar máquinas sin suministro
- 04Ajustar proporciones o prioridad
Planos reutilizables
Guarda un módulo bien diseñado y estámpalo de nuevo; pasas de constructor a planificador.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Construir a mano un buen módulo
- 02Guardarlo como plano
- 03Estamparlo en otro lugar
- 04Iterar y revisar



