Regateo
Un tira y afloja por el precio en el que un poco de codicia compensa y demasiada mata el trato.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- Enfoque de diseño
- Economía · Timing · Riesgo
No.272Potion Craft: Alchemist Simulator01El bucle central
Acción → respuesta → siguiente decisión- 01Hacen una oferta
- 02Tú contraofertas
- 03Su paciencia cambia
- 04Trato hecho o te marchas
↻La respuesta cambia la situación y la siguiente ronda parte de ahí.
Recorre una ronda
Un ejemplo de diseño simplificado. Las situaciones y cifras ilustran la mecánica, no son reglas exactas de un juego de referencia.
- T1
Turno 1 · La situación
Un comprador ofrece 80 por una poción; supones que su límite ronda los 110, y la paciencia muestra 3 puntos.
- T2
Turno 2 · El jugador elige
Contraofertar a 120.
- T3
Turno 3 · La respuesta
Frunce el ceño y sube a 95, perdiendo 2 puntos de paciencia.
- T4
Turno 4 · La siguiente decisión
Con un punto restante, el jugador acepta 95.
Cómo se juega
Ambas partes ofertan por turnos, y la otra tiene un límite oculto y una paciencia limitada. Cada contraoferta gasta paciencia, más las extremas, y si se acaba la paciencia termina el trato. El diálogo, las expresiones o una barra de paciencia muestran lo cerca que estás.
Qué sopesa el jugador
- Forzar una ronda más o arriesgarte a perder el trato
- Margen por venta frente a ritmo y clientes que repiten
02Empieza en pequeño
El alcance es una estimación editorial del prototipo mínimo, no del juego de referencia ni un calendario de producción.
03Una mecánica, distintas implementaciones

Potion Craft: Alchemist Simulator
Vender pociones puede activar un minijuego de regateo en el que detienes un marcador móvil en zonas favorables; los fallos agrian al cliente.

Dealer’s Life 2
Como dueño de una casa de empeños intercambias ofertas con clientes variados, cada uno con paciencia y personalidad, y presionar demasiado los espanta.
La diferencia que merece atención
Potion Craft convierte el regateo en un minijuego de destreza; Dealer’s Life 2 trata de leer a las personas y los números.
Las notas de los casos son resúmenes editoriales de Yoroll; las reglas pueden cambiar entre versiones.
04¿Qué podrías combinar?
Deja que los jugadores ofrezcan ingredientes sustitutos como parte de una contraoferta; los cambios aceptados bajan el precio pero afectan a la buena voluntad futura del cliente.
Prototipa esta combinación en Yoroll→Sigue con la siguiente idea
Conoce tu puja máxima
Mantener tu límite mientras otros suben la puja es la lección más difícil de las subastas.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Tasar el lote
- 02Fijar un tope personal
- 03Subir o retirarse
- 04Ganarlo o dejarlo ir
Deuda contra el reloj
Una gran deuda y vencimientos recurrentes hacen que cada compra se sienta tensa.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Obtener ingresos
- 02Pagar los costes fijos
- 03Ahorrar para el vencimiento
- 04Pagar o reinvertir
Precios según el suministro
Inunda el mercado y los precios caen; cada venta mueve el mercado.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Producir o acumular
- 02Vigilar la curva de precios
- 03Vender en el momento justo
- 04Tu venta mueve el precio



