Compra aquí, vende allá
Compra barato en un puerto, vende caro en otro, y el beneficio está en el viaje.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- Enfoque de diseño
- Economía · Planificación · Riesgo
No.274Sunless Sea01El bucle central
Acción → respuesta → siguiente decisión- 01Comparar los precios regionales
- 02Comprar donde es barato
- 03Sobrevivir al viaje
- 04Vender donde es caro
↻La respuesta cambia la situación y la siguiente ronda parte de ahí.
Recorre una ronda
Un ejemplo de diseño simplificado. Las situaciones y cifras ilustran la mecánica, no son reglas exactas de un juego de referencia.
- T1
Turno 1 · La situación
El té cuesta 10 por caja en el puerto A y se vende a 26 en el puerto C; el viaje necesita 6 de combustible a 3 cada uno.
- T2
Turno 2 · El jugador elige
Compra 8 cajas y zarpa con exactamente 6 de combustible.
- T3
Turno 3 · La respuesta
Una tormenta consume una unidad extra de combustible y la tripulación pasa hambre en el último tramo; el beneficio neto es de 110.
- T4
Turno 4 · La siguiente decisión
La próxima vez el jugador lleva 2 de combustible de repuesto.
Cómo se juega
Las regiones fijan precios distintos para el mismo bien, y la diferencia es tu beneficio. Transportar cuesta tiempo, combustible y riesgo, y los viajes más largos suelen implicar mayores diferencias. Las listas de precios y el recibo de desembarco son el feedback principal.
Qué sopesa el jugador
- Rutas largas y lucrativas o cortas y seguras
- Llenar la bodega de carga o dejar sitio para suministros
02Empieza en pequeño
El alcance es una estimación editorial del prototipo mínimo, no del juego de referencia ni un calendario de producción.
03Una mecánica, distintas implementaciones

Sunless Sea
Transportas mercancías entre puertos de un mar subterráneo y oscuro; los viajes consumen combustible y suministros y aumentan el terror, vinculando el beneficio a la supervivencia.

Patrician IV
Cada ciudad hanseática produce y carece de bienes distintos, y transportas carga entre ellas por el diferencial, automatizando más tarde las rutas.
La diferencia que merece atención
En Sunless Sea el arbitraje alimenta un viaje narrativo; en Patrician IV es un motor sistémico para escalar la economía.
Las notas de los casos son resúmenes editoriales de Yoroll; las reglas pueden cambiar entre versiones.
04¿Qué podrías combinar?
Las caravanas que cruzan montañas tienen un aguante limitado que solo se restaura en los campamentos, así que los jugadores reparten el peso entre carga y raciones.
Prototipa esta combinación en Yoroll→Sigue con la siguiente idea
Resérvalo en el estante
Bloquea un objeto que quieres y cómpralo la próxima ronda, a salvo del refresco.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Detectar un objeto deseado
- 02Si falta dinero, bloquearlo
- 03Jugar la siguiente ronda
- 04Volver y comprar
Conoce tu puja máxima
Mantener tu límite mientras otros suben la puja es la lección más difícil de las subastas.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Tasar el lote
- 02Fijar un tope personal
- 03Subir o retirarse
- 04Ganarlo o dejarlo ir
Deuda contra el reloj
Una gran deuda y vencimientos recurrentes hacen que cada compra se sienta tensa.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Obtener ingresos
- 02Pagar los costes fijos
- 03Ahorrar para el vencimiento
- 04Pagar o reinvertir



