Resérvalo en el estante
Bloquea un objeto que quieres y cómpralo la próxima ronda, a salvo del refresco.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- Enfoque de diseño
- Planificación · Economía
No.148Backpack Battles01El bucle central
Acción → respuesta → siguiente decisión- 01Detectar un objeto deseado
- 02Si falta dinero, bloquearlo
- 03Jugar la siguiente ronda
- 04Volver y comprar
↻La respuesta cambia la situación y la siguiente ronda parte de ahí.
Recorre una ronda
Un ejemplo de diseño simplificado. Las situaciones y cifras ilustran la mecánica, no son reglas exactas de un juego de referencia.
- T1
Turno 1 · La situación
Aparece un objeto básico de 7 de oro; tienes 5 y ganas 5 por ronda.
- T2
Turno 2 · El jugador elige
Lo bloqueas y esta ronda solo compras un abalorio de 2 de oro.
- T3
Turno 3 · La respuesta
La próxima ronda tienes 8 de oro, compras el objeto básico y te queda 1.
- T4
Turno 4 · La siguiente decisión
El jugador empieza a echar el ojo al siguiente objetivo que bloquear.
Cómo se juega
La tienda se refresca cada ronda, pero los jugadores pueden congelar espacios para conservarlos. Los espacios bloqueados sobreviven a las tiradas pero impiden nuevas opciones en ese hueco. Un icono de candado y un espacio teñido muestran lo que se retiene.
Qué sopesa el jugador
- Bloquear un objetivo futuro vs. tirar de nuevo para algo mejor
- Ahorrar para el objeto bloqueado vs. gastar en poder actual
02Empieza en pequeño
El alcance es una estimación editorial del prototipo mínimo, no del juego de referencia ni un calendario de producción.
03Una mecánica, distintas implementaciones

Backpack Battles
Los objetos de la tienda se pueden bloquear entre tiradas, lo que te permite reservar piezas para las recetas o la disposición de la próxima ronda.

Super Auto Pets
Puedes congelar mascotas y comida en la tienda para que permanezcan tras las tiradas y pasen al siguiente turno.
La diferencia que merece atención
Los bloqueos de Backpack Battles también dependen de si la forma cabrá; Super Auto Pets solo pondera los espacios del equipo y los niveles.
Las notas de los casos son resúmenes editoriales de Yoroll; las reglas pueden cambiar entre versiones.
04¿Qué podrías combinar?
Un objeto bloqueado reserva un contorno punteado en la mochila, lo que obliga a los jugadores a despejar esa forma con antelación.
Prototipa esta combinación en Yoroll→Sigue con la siguiente idea
Compra aquí, vende allá
Compra barato en un puerto, vende caro en otro, y el beneficio está en el viaje.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Comparar los precios regionales
- 02Comprar donde es barato
- 03Sobrevivir al viaje
- 04Vender donde es caro
Colocación en las estanterías
Qué va en qué estante decide lo que los clientes acaban comprando.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Elegir qué almacenar
- 02Organizar los expositores
- 03Los clientes curiosean y compran
- 04Reorganizar según las ventas
Entrega antes del plazo
Aceptar un contrato pone en marcha el reloj: entrega a tiempo para cobrar la recompensa, o piérdela.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Explorar el tablón
- 02Aceptar un contrato
- 03Reunir o fabricar
- 04Entregar y cobrar



