No.062 / 280Estrategia y sistemas · Mazos y sinergias

Afilar lo que ya tienes

En lugar de añadir más cartas, vuelca recursos en las pocas en las que más confías.

Complejidad del prototipo
Quién juega
Decisiones en solitario
Enfoque de diseño
Progresión · Economía · Optimización
Slay the SpireNo.062Slay the Spire

01El bucle central

Acción → respuesta → siguiente decisión
  1. 01Conseguir un recurso de mejora
  2. 02Elegir una carta en la que invertir
  3. 03Sus números o su efecto mejoran
  4. 04Beneficiarse cada vez que se roba

↻La respuesta cambia la situación y la siguiente ronda parte de ahí.

Recorre una ronda

Un ejemplo de diseño simplificado. Las situaciones y cifras ilustran la mecánica, no son reglas exactas de un juego de referencia.

  1. T1

    Turno 1 · La situación

    Con 40/80 PV llegas a una hoguera: curar 24 o mejorar una carta.

  2. T2

    Turno 2 · El jugador elige

    Juzgando que el siguiente combate es fácil, el jugador reduce un AoE de coste 2 a coste 1.

  3. T3

    Turno 3 · La respuesta

    Una energía extra por turno despeja el siguiente combate en 3 turnos con solo 6 de daño recibido.

  4. T4

    Turno 4 · La siguiente decisión

    En la hoguera previa al jefe, el jugador se cura por seguridad.

Cómo se juega

Las mejoras llegan de paradas de descanso, tiendas u objetos y son escasas, y a menudo compiten con curarse o comprar cartas nuevas. Una carta mejorada se abarata, golpea más fuerte o gana una palabra clave sin diluir el mazo. El texto resaltado de la carta y los números de daño más grandes hacen visible la recompensa.

Qué sopesa el jugador

  • Mejorar o curarse o comprar nuevas
  • Acumular en una carta central o repartir entre muchas

02Empieza en pequeño

Quest · 0/3Complejidad del prototipoPrototipo compactoQuién juega · Decisiones en solitario

El alcance es una estimación editorial del prototipo mínimo, no del juego de referencia ni un calendario de producción.

03Una mecánica, distintas implementaciones

Slay the Spire
S

Slay the Spire

P1

Las hogueras te permiten descansar o forjar una carta; la mayoría de las cartas se mejoran una vez (Searing Blow es una excepción), con mejoras extra por objetos y eventos.

Monster Train
M

Monster Train

P2

Los mercaderes venden piedras de mejora que aplicas a unidades o hechizos; cada carta tiene huecos de mejora limitados, y las mejoras repetidas tienden a costar más.

La diferencia que merece atención

Las mejoras de Slay the Spire siguen un único paso fijo; Monster Train te deja combinar muchas mejoras, con tope por huecos.

Las notas de los casos son resúmenes editoriales de Yoroll; las reglas pueden cambiar entre versiones.

04¿Qué podrías combinar?

Fusión · Propuesta de diseño original · no es una función existente
Afilar lo que ya tienesMazos y sinergias+

Oculta los precios de las piedras de mejora y revela la valoración del mercader solo a través de recargos posteriores a la compra, de modo que los jugadores deban inferir cuándo parar.

Prototipa esta combinación en Yoroll

→Sigue con la siguiente idea

Mazos y sinergias

Clona tu mejor carta

Copia la carta en la que ya has invertido y duplica el rendimiento de esa inversión.

Complejidad del prototipo
Quién juega
Decisiones en solitario
  1. 01Hacer crecer una carta central
  2. 02Encontrar un efecto de copia
  3. 03Clonarla con sus mejoras
  4. 04Aparece el doble de veces
Slay the Spire · Monster Train
Negocio y comercio

Deuda contra el reloj

Una gran deuda y vencimientos recurrentes hacen que cada compra se sienta tensa.

Complejidad del prototipo
Quién juega
Decisiones en solitario
  1. 01Obtener ingresos
  2. 02Pagar los costes fijos
  3. 03Ahorrar para el vencimiento
  4. 04Pagar o reinvertir
Recettear: An Item Shop’s Tale · Hardspace: Shipbreaker
Negocio y comercio

Precios según el suministro

Inunda el mercado y los precios caen; cada venta mueve el mercado.

Complejidad del prototipo
Quién juega
Decisiones en solitario
  1. 01Producir o acumular
  2. 02Vigilar la curva de precios
  3. 03Vender en el momento justo
  4. 04Tu venta mueve el precio
Offworld Trading Company · Patrician IV
yorollGAMEPLAY ATLAS

Las buenas mecánicas merecen una mirada de cerca. Las buenas ideas, un siguiente paso.

Las fichas están escritas por el equipo editorial de Yoroll. Los nombres de juegos y las marcas pertenecen a sus respectivos propietarios.