Acciones aéreas y recargas
Tienes una ráfaga en el aire; los objetos brillantes te la devuelven, y la ruta va tomando forma.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- Enfoque de diseño
- Destreza · Planificación · Espacial
No.033Celeste01El bucle central
Acción → respuesta → siguiente decisión- 01Despegar del suelo con una carga
- 02Gastarla en un dash
- 03Tocar un nodo de recarga
- 04Hacer dash de nuevo para llegar a la meta
↻La respuesta cambia la situación y la siguiente ronda parte de ahí.
Recorre una ronda
Un ejemplo de diseño simplificado. Las situaciones y cifras ilustran la mecánica, no son reglas exactas de un juego de referencia.
- T1
Turno 1 · La situación
Un hueco que requiere tres dashes tiene dos cristales de recarga a 4 casillas de distancia, uno de ellos bajo y a la izquierda.
- T2
Turno 2 · El jugador elige
El jugador hace dash a la derecha, desciende hasta el cristal bajo y luego hace dash arriba a la derecha hacia el segundo.
- T3
Turno 3 · La respuesta
El personaje destella con cada recogida; fallar el cristal bajo por una casilla lo hace caer al foso.
- T4
Turno 4 · La siguiente decisión
En el reintento retrasa un instante el primer dash y aprende que el timing importa tanto como la dirección.
Cómo se juega
El jugador lleva unas pocas acciones aéreas, como un dash, que se restauran al aterrizar o al tocar nodos de recarga que reaparecen tras unos segundos. Los diseñadores encadenan nodos sobre huecos demasiado largos para un solo dash, y convierten el nivel en un unir puntos. Un cambio de color en el personaje indica si hay una carga lista.
Qué sopesa el jugador
- Hacer dash pronto por seguridad o reservarlo como corrección de emergencia.
- Ir en línea recta por las recargas o tomar una ruta terrestre más larga que nunca se queda sin ellas.
02Empieza en pequeño
El alcance es una estimación editorial del prototipo mínimo, no del juego de referencia ni un calendario de producción.
03Una mecánica, distintas implementaciones

Celeste
Madeline empieza con un dash (dos más adelante), que se restaura al aterrizar o con cristales verdes; su pelo cambia de color cuando el dash está gastado.

Neon White
Las cartas de alma repartidas por los niveles son a la vez armas y movimiento: descartar una activa un salto, un dash o un pisotón, así que recoger cartas es la forma de recargar las opciones aéreas.
La diferencia que merece atención
Celeste recarga una habilidad fija, mientras que Neon White reparte habilidades distintas en cada objeto, así que trazar la ruta también implica elegir cuál conservar.
Las notas de los casos son resúmenes editoriales de Yoroll; las reglas pueden cambiar entre versiones.
04¿Qué podrías combinar?
Crea contratos de mensajería cuyo reloj se detiene un segundo en cada nodo de recarga, de modo que la entrega más rápida enlaza más nodos.
Prototipa esta combinación en Yoroll→Sigue con la siguiente idea
Rutas de escalada con aguante
Cada agarre drena un medidor, así que la escalada se planifica en torno a dónde puedes descansar.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Escanear la pared en busca de repisas
- 02Escalar mientras el aguante se drena
- 03Descansar en una repisa
- 04Avanzar hasta el siguiente descanso
Planear y elegir dónde aterrizar
La altura es combustible: gástala planeando y luego elige dónde posarte.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Subir para ganar altura
- 02Abrir el planeador y otear
- 03Dirigirse hacia un hito
- 04Aterrizar y explorar
Balanceo con gancho y suelta
Engancha, sigue el arco y suelta en el momento justo para lanzarte hacia delante.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Apuntar a un anclaje
- 02Enganchar y balancearse
- 03Soltar en el punto adecuado
- 04Llevar la velocidad al siguiente gancho



