Planear y elegir dónde aterrizar
La altura es combustible: gástala planeando y luego elige dónde posarte.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- Enfoque de diseño
- Espacial · Planificación · Descubrimiento
No.036Sable01El bucle central
Acción → respuesta → siguiente decisión- 01Subir para ganar altura
- 02Abrir el planeador y otear
- 03Dirigirse hacia un hito
- 04Aterrizar y explorar
↻La respuesta cambia la situación y la siguiente ronda parte de ahí.
Recorre una ronda
Un ejemplo de diseño simplificado. Las situaciones y cifras ilustran la mecánica, no son reglas exactas de un juego de referencia.
- T1
Turno 1 · La situación
Desde una torre de 60 m el planeador desciende 1 m por cada 5 m hacia delante. Unas ruinas están a 280 m, un oasis a 200 m.
- T2
Turno 2 · El jugador elige
El jugador elige las ruinas y se desvía 40 m para aprovechar una corriente ascendente que da 15 m de elevación.
- T3
Turno 3 · La respuesta
Llega a las ruinas con unos 7 m de sobra; sin la corriente ascendente habría aterrizado 20 m antes.
- T4
Turno 4 · La siguiente decisión
Las ruinas tienen una aguja alta, que prepara el siguiente punto de lanzamiento.
Cómo se juega
Desplegar un planeador cambia altitud por distancia a una tasa de descenso lenta; las corrientes ascendentes o los respiraderos devuelven altura. Desde arriba, los jugadores detectan puntos de interés y eligen un aterrizaje que su altura restante pueda alcanzar. El suelo que se acerca, el audio del viento y los hitos lejanos son las principales lecturas.
Qué sopesa el jugador
- Apuntar al hito lejano y tentador o conformarse con un aterrizaje más cercano y seguro.
- Desviarse a una corriente ascendente para ganar altura o planear en línea recta y llegar más bajo.
02Empieza en pequeño
El alcance es una estimación editorial del prototipo mínimo, no del juego de referencia ni un calendario de producción.
03Una mecánica, distintas implementaciones

Sable
Sable puede invocar una esfera flotante para descender despacio desde las alturas, de modo que subir y luego flotar es una forma natural de otear el desierto en busca del siguiente destino.

Dying Light 2 Stay Human
El parapente puede dirigirse y elevarse con los respiraderos de las azoteas, lo que permite cruzar distritos rápidamente por encima de calles infestadas.
La diferencia que merece atención
El planeo de Sable es una herramienta tranquila de reconocimiento, mientras que el parapente de Dying Light 2 es una herramienta de ruta ligada a los respiraderos y al peligro de abajo.
Las notas de los casos son resúmenes editoriales de Yoroll; las reglas pueden cambiar entre versiones.
04¿Qué podrías combinar?
Haz que los jugadores planeen hacia un valle tóxico con aire limitado, de modo que el punto de aterrizaje decida cuántos nodos pueden reunir antes de que se acabe el oxígeno.
Prototipa esta combinación en Yoroll→Sigue con la siguiente idea
Acciones aéreas y recargas
Tienes una ráfaga en el aire; los objetos brillantes te la devuelven, y la ruta va tomando forma.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Despegar del suelo con una carga
- 02Gastarla en un dash
- 03Tocar un nodo de recarga
- 04Hacer dash de nuevo para llegar a la meta
Rutas de escalada con aguante
Cada agarre drena un medidor, así que la escalada se planifica en torno a dónde puedes descansar.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Escanear la pared en busca de repisas
- 02Escalar mientras el aguante se drena
- 03Descansar en una repisa
- 04Avanzar hasta el siguiente descanso
Llevar un objeto hasta el final
Tú y lo que llevas en las manos tenéis que llegar, así que la ruta debe servir para ambos.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Recoger el objeto
- 02Planear un camino para los dos
- 03Colocar, lanzar o llevar
- 04Entregarlo en la meta



