No.222 / 280Crianza y supervivencia · Cultivo y crecimiento

Ventanas de siembra por estación

Cada cultivo solo crece en ciertas estaciones; si pierdes la ventana, esperas un año.

Complejidad del prototipo
Quién juega
Decisiones en solitario
Enfoque de diseño
Planificación · Tiempo · Economía
Stardew ValleyNo.222Stardew Valley

01El bucle central

Acción → respuesta → siguiente decisión
  1. 01Revisar qué hay de temporada
  2. 02Contar los días restantes
  3. 03Elegir cultivos y sembrar
  4. 04Cosechar antes de que acabe la estación

↻La respuesta cambia la situación y la siguiente ronda parte de ahí.

Recorre una ronda

Un ejemplo de diseño simplificado. Las situaciones y cifras ilustran la mecánica, no son reglas exactas de un juego de referencia.

  1. T1

    Turno 1 · La situación

    Quedan nueve días; un cultivo madura en 8 días y da 120, otro en 4 días y da 50.

  2. T2

    Turno 2 · El jugador elige

    El jugador planta el cultivo lento en 20 casillas.

  3. T3

    Turno 3 · La respuesta

    Todos maduran el día 8 y dan 2.400; dos rondas del cultivo rápido habrían dado 2.000.

  4. T4

    Turno 4 · La siguiente decisión

    Pero un riego omitido en unas pocas casillas las retrasa más allá del plazo, y el jugador ve el riesgo de sembrar tarde.

Cómo se juega

El calendario se divide en estaciones, cada cultivo crece solo en la suya, y los cultivos sin madurar mueren al cambiar la estación. Los jugadores cuentan hacia atrás desde la madurez del cultivo y los días restantes, y almacenan semillas de la próxima estación con antelación. Los calendarios, las etiquetas de estación en los cultivos y los avisos de cambio de estación son la información clave.

Qué sopesa el jugador

  • Sembrar una ronda más al final de la estación, o dejar la tierra en barbecho hasta la siguiente.
  • Cultivar plantas caras de una sola estación, o plantas estables de varias estaciones.

02Empieza en pequeño

Quest · 0/3Complejidad del prototipoPrototipo compactoQuién juega · Decisiones en solitario

El alcance es una estimación editorial del prototipo mínimo, no del juego de referencia ni un calendario de producción.

03Una mecánica, distintas implementaciones

Stardew Valley
S

Stardew Valley

P1

El año tiene cuatro estaciones de 28 días; los cultivos crecen solo en su estación y se marchitan al cambiar, con unos pocos que abarcan dos estaciones.

Dinkum
D

Dinkum

P2

El juego tiene estaciones en su ambientación de aire australiano y, según recuerdo, los cultivos tienen sus propias estaciones adecuadas, de modo que los planes de siembra cambian a lo largo del año.

La diferencia que merece atención

Las reglas de estaciones de Stardew Valley son estrictas, y cada cambio es una fecha límite inapelable; en Dinkum las estaciones funcionan más como cambios de ambiente y ritmo.

Las notas de los casos son resúmenes editoriales de Yoroll; las reglas pueden cambiar entre versiones.

04¿Qué podrías combinar?

Fusión · Propuesta de diseño original · no es una función existente
Ventanas de siembra por estaciónCultivo y crecimiento+

Los comerciantes publican contratos de principio de estación que solo se cumplen con los cultivos de esa estación, así que los jugadores eligen contratos antes de sembrar.

Prototipa esta combinación en Yoroll

→Sigue con la siguiente idea

Cultivo y crecimiento

Huertos a largo plazo

Los árboles frutales son caros, lentos y ocupan espacio, pero una vez crecidos pagan cada año.

Complejidad del prototipo
Quién juega
Decisiones en solitario
  1. 01Comprar un retoño caro
  2. 02Despejar espacio y plantar
  3. 03Esperar el crecimiento lento
  4. 04Cosechar cada estación
Stardew Valley · Dinkum
Cultivo y crecimiento

Cultivos que rebrotan

Plantas una vez, cosechas muchas: un arranque más lento y luego ingresos cada pocos días.

Complejidad del prototipo
Quién juega
Decisiones en solitario
  1. 01Plantar un cultivo que rebrota
  2. 02Esperar a la primera cosecha
  3. 03Cosechar y vuelve a crecer
  4. 04Recolectar en cada ciclo
Stardew Valley · Dinkum
Negocio y comercio

Entrega antes del plazo

Aceptar un contrato pone en marcha el reloj: entrega a tiempo para cobrar la recompensa, o piérdela.

Complejidad del prototipo
Quién juega
Decisiones en solitario
  1. 01Explorar el tablón
  2. 02Aceptar un contrato
  3. 03Reunir o fabricar
  4. 04Entregar y cobrar
My Time at Portia · Stardew Valley
yorollGAMEPLAY ATLAS

Las buenas mecánicas merecen una mirada de cerca. Las buenas ideas, un siguiente paso.

Las fichas están escritas por el equipo editorial de Yoroll. Los nombres de juegos y las marcas pertenecen a sus respectivos propietarios.