Ventanas de siembra por estación
Cada cultivo solo crece en ciertas estaciones; si pierdes la ventana, esperas un año.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- Enfoque de diseño
- Planificación · Tiempo · Economía
No.222Stardew Valley01El bucle central
Acción → respuesta → siguiente decisión- 01Revisar qué hay de temporada
- 02Contar los días restantes
- 03Elegir cultivos y sembrar
- 04Cosechar antes de que acabe la estación
↻La respuesta cambia la situación y la siguiente ronda parte de ahí.
Recorre una ronda
Un ejemplo de diseño simplificado. Las situaciones y cifras ilustran la mecánica, no son reglas exactas de un juego de referencia.
- T1
Turno 1 · La situación
Quedan nueve días; un cultivo madura en 8 días y da 120, otro en 4 días y da 50.
- T2
Turno 2 · El jugador elige
El jugador planta el cultivo lento en 20 casillas.
- T3
Turno 3 · La respuesta
Todos maduran el día 8 y dan 2.400; dos rondas del cultivo rápido habrían dado 2.000.
- T4
Turno 4 · La siguiente decisión
Pero un riego omitido en unas pocas casillas las retrasa más allá del plazo, y el jugador ve el riesgo de sembrar tarde.
Cómo se juega
El calendario se divide en estaciones, cada cultivo crece solo en la suya, y los cultivos sin madurar mueren al cambiar la estación. Los jugadores cuentan hacia atrás desde la madurez del cultivo y los días restantes, y almacenan semillas de la próxima estación con antelación. Los calendarios, las etiquetas de estación en los cultivos y los avisos de cambio de estación son la información clave.
Qué sopesa el jugador
- Sembrar una ronda más al final de la estación, o dejar la tierra en barbecho hasta la siguiente.
- Cultivar plantas caras de una sola estación, o plantas estables de varias estaciones.
02Empieza en pequeño
El alcance es una estimación editorial del prototipo mínimo, no del juego de referencia ni un calendario de producción.
03Una mecánica, distintas implementaciones

Stardew Valley
El año tiene cuatro estaciones de 28 días; los cultivos crecen solo en su estación y se marchitan al cambiar, con unos pocos que abarcan dos estaciones.

Dinkum
El juego tiene estaciones en su ambientación de aire australiano y, según recuerdo, los cultivos tienen sus propias estaciones adecuadas, de modo que los planes de siembra cambian a lo largo del año.
La diferencia que merece atención
Las reglas de estaciones de Stardew Valley son estrictas, y cada cambio es una fecha límite inapelable; en Dinkum las estaciones funcionan más como cambios de ambiente y ritmo.
Las notas de los casos son resúmenes editoriales de Yoroll; las reglas pueden cambiar entre versiones.
04¿Qué podrías combinar?
Los comerciantes publican contratos de principio de estación que solo se cumplen con los cultivos de esa estación, así que los jugadores eligen contratos antes de sembrar.
Prototipa esta combinación en Yoroll→Sigue con la siguiente idea
Huertos a largo plazo
Los árboles frutales son caros, lentos y ocupan espacio, pero una vez crecidos pagan cada año.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Comprar un retoño caro
- 02Despejar espacio y plantar
- 03Esperar el crecimiento lento
- 04Cosechar cada estación
Cultivos que rebrotan
Plantas una vez, cosechas muchas: un arranque más lento y luego ingresos cada pocos días.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Plantar un cultivo que rebrota
- 02Esperar a la primera cosecha
- 03Cosechar y vuelve a crecer
- 04Recolectar en cada ciclo
Entrega antes del plazo
Aceptar un contrato pone en marcha el reloj: entrega a tiempo para cobrar la recompensa, o piérdela.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Explorar el tablón
- 02Aceptar un contrato
- 03Reunir o fabricar
- 04Entregar y cobrar



